6x6 con porteros en 60 x 40 m: al perder el balón el equipo se repliega a la línea que marca el resultado
Ejercicio de Linkalde
Cómo funciona
- Quién empieza
- D2, el central azul, con balón en su campo; los azules en 3-3 y los rojos en 3-3 en el campo contrario.
- Quién participa
- Seis azules, seis rojos y dos porteros.
- Qué hace el balón
- Los azules atacan con pases combinados hacia la derecha; al perderlo, los azules corren a su línea de repliegue y los rojos atacan hacia la izquierda.
- Cómo se puntúa
- Un punto por gol; el marcador decide la línea de repliegue de cada equipo.
- Cuándo acaba
- Al acabar el tiempo de cada serie.
- Cómo se reinicia
- Con saque del portero tras un gol o una salida.
- Cómo se rota
- Cada cuatro minutos los equipos se cambian los roles.
Nº de jugadores
14-14 jug.
Formato
Seis contra seis con porteros
Recomendado
3 × 20 min
Descanso 90s · Intensidad alta
Espacio
Medio campo
Espacio
40×60 m
Porteros
2
Objetivo
Entrenar la transición de ataque a defensa y el posicionamiento defensivo colectivo en tres alturas, adaptándolo al resultado, con repliegues rápidos y mantenimiento de la orientación del cuerpo.
Descripción
Campo de 60 x 40 m con una portería en cada lado corto y un portero en cada una. Juegan seis contra seis más los porteros, los dos equipos en 3-3: tres defensas y tres delanteros. En el campo del equipo azul se marcan tres líneas defensivas con conos: repliegue (a 18 m de su portería), intermedia (a 30 m) y avanzada (a 40 m). Los azules salen con balón (D2) y atacan hacia la derecha con ataques combinativos por los carriles. Si pierden el balón, deben replegarse a la línea que corresponda al resultado del partido: si van perdiendo, la línea avanzada; si empatan, la intermedia; si ganan, la de repliegue. Desde esa línea defienden de forma zonal y recuperan con intensidad. Los rojos juegan igual hacia la izquierda y se repliegan a su línea espejo.
Paso a paso
- 1
D2 pasa a D1, en el lateral, para empezar el ataque por el carril izquierdo.
- 2
D1 pasa a F1, que espera en el carril de arriba, más adelantado.
- 3
F1 conduce hacia el fondo y pierde el balón ante un defensor rojo.
- 4
Los azules corren a su línea de repliegue según el marcador (en el dibujo, empate: línea intermedia).
- 5
Rotación: cada cuatro minutos los equipos se cambian los roles.
Reglas
Al perder el balón, todo el equipo corre a su línea antes de poder presionar al portador. Cada equipo tiene su propio marcador y la línea se decide con el resultado del partido en ese momento. El equipo que recupera el balón puede atacar de inmediato; el defensor no puede cruzar su línea hasta que el balón la haya cruzado.
Material
- Balones
- 12 conos
- Petos de 2 colores
- 2 porterías con portero
Qué se trabaja en lo físico
Tiempos aconsejados según el objetivo
- Táctico: 3 × 6'40" · pausa 1'30" · Intensidad altaOrientativo
Rotación y reinicio
Cada cuatro minutos los equipos se cambian los roles: el azul pasa a defender la otra portería.
Claves para el entrenador
- Correr a la línea de espaldas al balón solo el tiempo justo y volver a mirarlo.
- Los tres delanteros bajan primero; los defensas suben o bajan para mantener la distancia entre líneas.
- Hablar: el que tiene el balón delante avisa de la altura de la línea.
- Una vez en línea, presionar al portador con intensidad y cerrar el pase interior.
Errores típicos
Cada jugador se coloca en una línea diferente.
Cómo corregir: El equipo decide la línea según el marcador y todos corren a la misma.
Se repliegan corriendo de espaldas y pierden de vista el balón.
Cómo corregir: Correr de lado, con el cuerpo orientado hacia el balón y los compañeros.
Dejan hueco entre los defensas y los delanteros al replegar.
Cómo corregir: Mantener la distancia entre líneas de 8 a 10 m.
Preguntas para los jugadores
- “¿Qué línea elegirías si vas ganando por poco a falta de poco tiempo?”
- “¿Qué haces con el cuerpo para seguir viendo el balón mientras te repliegas?”
Niveles
- A · sencilloLos dos equipos se repliegan siempre a la línea intermedia.
- B · estándarComo se describe.
- C · avanzadoEl entrenador cambia el resultado a mitad de serie y los equipos deben adaptarse al instante.
Si faltan o sobran jugadores
- Si faltan 10: Con diez jugadores se juega 4 contra 4 con un 2-2 en un campo de 50 x 30 m. (4x4 con porteros)
- Si sobran : Los jugadores extra esperan fuera y sustituyen a los que se cansan. (7x7 con porteros)
- Si sois impares: El jugador que sobra juega de comodín en el equipo que ataca.
Edad
Variantes
- Marcador libre. El entrenador dice en voz alta qué equipo va perdiendo, empatando o ganando cada minuto, para que cambien de línea.
- Con fuera de juego. Se juega con fuera de juego marcado por la línea de repliegue elegida.
Fuente: Gesdep (adaptado)