Linkalde
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Juntos al atacar, juntos al defender

Ejercicio de Linkalde

Jugador
Portero
Cono
Balón
Pase
Movimiento sin balón
Conducción
Disparo/finalización
Miniportería

Cómo funciona

Quién empieza
El equipo rojo, con el balón, en su mitad.
Quién participa
Dos equipos de cuatro (rojo y azul) en cada campo.
Qué hace el balón
Los rojos lo llevan hacia la portería rival mientras los cuatro pasan la línea del medio; si los azules roban, atacan la otra portería.
Cómo se puntúa
Gol con los cuatro atacantes en la mitad rival: 1 punto. Gol con algún defensor sin volver: 2 puntos.
Cuándo acaba
Cada parte, a los 4 minutos.
Cómo se reinicia
Tras gol o fuera, saca el equipo que defendía desde su portería.
Cómo se rota
No hay rotación de puestos: es un partido. Al acabar cada parte se cambia de rival.
Partido condicionadoTransición defensivaAtaque: progresarTransición ofensivaRepliegueTransición defensivaTransición ofensivaLlegadasApoyos

Nº de jugadores

8-17 jug.

Formato

4vs4 (x2 campos)

Recomendado

4 × 16 min

Descanso 60s · Intensidad alta

Espacio

Espacio reducido

Espacio

15×20 m

Físico
35%
Técnico
25%
Táctico
40%

Objetivo

Que el equipo se mueva como un bloque: todos suben al atacar y todos vuelven al perder el balón.

Descripción

Dos partidos de 4 contra 4 en campos de 20x15 m con dos porterías pequeñas. El campo se divide en dos mitades con conos. Para que un gol valga, los cuatro atacantes tienen que estar en la mitad del rival en el momento del tiro. Y si el rival marca mientras algún defensor no ha vuelto a su mitad, el gol vale doble. Así aprenden que el equipo sube junto y vuelve junto, que es lo que hace que en fútbol 7 y fútbol 8 el equipo no se parta en dos.

Paso a paso

  1. 1

    Los rojos atacan y el último compañero pasa la línea del medio.

    1. 1.1 El 4 sube.
    2. 1.2 El 3 conduce.
  2. 2

    El 3 pasa al 2, ya con los cuatro en la mitad rival.

  3. 3

    El 2 tira: el gol vale.

  4. 4

    Saca el azul y los cuatro rojos vuelven corriendo a su mitad.

Reglas

Gol válido solo si los cuatro atacantes están en la mitad del rival al tirar. Gol con algún defensor del rival sin volver a su mitad: vale 2. Partes de 4 minutos.

Material

  • 4 porterías pequeñas
  • Conos para la línea del medio
  • Petos de 2 colores
  • Balones

Qué se trabaja en lo físico

Resistencia intermitenteAceleración

Tiempos aconsejados según el objetivo

  • Táctico: 4 × 4' · pausa 1' · Intensidad altaOrientativo

Rotación y reinicio

No hay rotación de puestos. Tras cada parte de 4 minutos los equipos cambian de rival; si sobra uno, hace de árbitro ayudante en la línea del medio y entra por un compañero en la parte siguiente.

Claves para el entrenador

  • ¡Subimos juntos y volvemos juntos!
  • Al perder el balón, el primer paso es hacia tu portería.
  • Antes de tirar, mira si están todos arriba.

Errores típicos

  • Un jugador se queda atrás mirando mientras su equipo ataca.

    Cómo corregir: Si atacamos, todos cruzamos la línea; el gol no vale si falta uno.

  • Al perder el balón, los que estaban arriba se quedan quietos.

    Cómo corregir: Volver corriendo a nuestra mitad: si nos marcan sin volver, vale doble.

Preguntas para los jugadores

  • “¿Estamos todos arriba?”
  • “¿He vuelto a ayudar cuando hemos perdido el balón?”
  • “¿Por qué es peligroso que un equipo esté partido en dos?”

Niveles

  • A · sencilloBasta con que tres de los cuatro atacantes estén en la mitad del rival.
  • B · estándarComo se describe.
  • C · avanzadoEl campo se divide en tres zonas y el equipo tiene que estar como mucho en dos zonas a la vez.

Si faltan o sobran jugadores

  • Si faltan 7: Un solo partido de 3 contra 3 con un comodín que ataca con quien tiene el balón. (3vs3+1)
  • Si sobran 10: Un tercer campo, o 5 contra 5 en campos de 25x18. (5vs5)
  • Si sois impares: El que sobra hace de árbitro ayudante y vigila la línea del medio.

Edad

Prebenjamín 7-8BenjamínAlevín

Variantes

  • Defensa en la mitad. El equipo que defiende también tiene que estar entero en su mitad para poder robar.
  • Gol rápido. Si se marca en menos de 10 segundos tras robar, vale doble aunque falte un atacante.