Linkalde
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4x4 con transición y duelo en 40 x 36 m: al robar, los rojos pasan a un apoyo lateral y deben ganar un 1x1 antes de tirar

Ejercicio de Linkalde

Jugador
Portero
Cono
Balón
Pase
Movimiento sin balón
Conducción
Disparo/finalización
Miniportería
Rotación

Cómo funciona

Quién empieza
A1, azul, con el balón en el centro del campo.
Quién participa
Cuatro azules, cuatro rojos, dos apoyos rojos (R5 y R6) y el portero.
Qué hace el balón
Los azules atacan la portería grande; si R3 roba, pasa a R5, que ataca la miniportería de su zona en un 1x1 contra el azul más cercano.
Cómo se puntúa
Un punto por gol azul en la portería grande y dos puntos por gol rojo en una miniportería.
Cuándo acaba
La jugada acaba con el tiro, el balón fuera o el robo del azul al apoyo rojo.
Cómo se reinicia
Saca el portero o el entrenador con balón nuevo a los azules.
Cómo se rota
Cada cinco minutos se cambian los roles entre azules y rojos y los apoyos con dos jugadores.
Juego reducidoTransición defensivaTransición ofensivaAtaque: finalizarDefensa: evitar que finalicenJuego directoContraataqueTransición defensivaTransición ofensiva1x1 defensivo1x1 ofensivoContraataqueTiroRepliegue

Nº de jugadores

11-14 jug.

Formato

Juego 4x4 con dos apoyos y duelo

Recomendado

4 × 20 min

Descanso 60s · Intensidad alta

Espacio

Espacio reducido

Espacio

36×40 m

Porteros

1

Físico
25%
Técnico
25%
Táctico
50%

Objetivo

Entrenar la reacción al perder el balón (presión o repliegue inmediato) y el duelo 1x1 en transición, para los azules, y salir con criterio y ganar el duelo, para los rojos.

Descripción

Campo de 40 x 36 m con una portería y portero en el fondo superior. Dos zonas rojas de 12 x 12 m ocupan las esquinas inferiores (Z1 y Z2) y, en cada una, hay una miniportería en la línea de fondo. Cuatro azules (A1 a A4) atacan la portería grande contra cuatro rojos (R1 a R4) y el portero. Los apoyos rojos R5 y R6 esperan dentro de sus zonas y no pueden salir de ellas. Los azules ganan un punto si marcan. Si los rojos roban el balón, no pueden tirar a la portería grande: deben pasar a uno de sus apoyos, R5 o R6, que controla, se gira y ataca su miniportería mientras el azul más cercano corre a defender: así se juega un 1x1 de transición. El apoyo debe tirar a la miniportería de su zona.

Paso a paso

  1. 1

    A1 pasa a A2 y los azules buscan un pase al hombre libre.

  2. 2

    A2 pasa a A4, que intenta girarse hacia la portería.

  3. 3

    R3 roba el balón al conducir hacia delante.

  4. 4

    R3 pasa a R5, que espera en su zona, y A2 corre a defender el duelo.

  5. 5

    R5 controla, se gira y conduce hacia la miniportería mientras A2 le cierra.

  6. 6

    R5 tira a la miniportería si gana el duelo.

Reglas

Los azules juegan sin límite de toques y los rojos defienden en 4x4. R5 y R6 no pueden salir de su zona y no pueden defender. Tras el robo, los rojos deben jugar a R5 o R6 antes de tirar. El azul más cercano al apoyo es el único que puede defender el duelo. Gol de los azules vale un punto; gol de R5 o R6 vale dos puntos.

Material

  • 1 portería
  • 2 miniporterías
  • Balones
  • Conos
  • Petos de 3 colores

Qué se trabaja en lo físico

Resistencia intermitenteCambio de dirección

Tiempos aconsejados según el objetivo

  • Táctico: 4 × 5' · pausa 1' · Intensidad altaOrientativo

Rotación y reinicio

Se cambian los roles cada cinco minutos: los azules pasan a ser rojos y viceversa, y R5 y R6 cambian con dos jugadores del equipo defensor.

Claves para el entrenador

  • Azules: tras perder el balón, el más cercano al apoyo corre a defender y los demás cierran el pasillo.
  • Rojos: robar y jugar rápido al apoyo, sin pensarlo.
  • Apoyo: recibir de perfil y ganar el 1x1 con el primer toque.
  • Defensor del duelo: frenar la carrera y orientar al apoyo hacia fuera.

Errores típicos

  • Tras perder el balón los azules se quedan mirando.

    Cómo corregir: Presionar al que roba o correr a cerrar al apoyo de inmediato.

  • El rojo que roba intenta tirar solo y no juega al apoyo.

    Cómo corregir: Recordar la regla: solo se tira desde las zonas laterales.

  • El apoyo recibe de espaldas y pierde un tiempo.

    Cómo corregir: Perfilarse antes de recibir para conducir enseguida.

Preguntas para los jugadores

  • “¿Qué azul debe correr a defender el duelo y quién cierra el pasillo?”
  • “¿Cuándo es mejor presionar al que roba que replegar hacia la zona del apoyo?”

Niveles

  • A · sencilloLos azules solo deben presionar y no hay duelo: el apoyo tira sin oposición.
  • B · estándarComo se describe.
  • C · avanzadoEl duelo debe resolverse en seis segundos y el apoyo solo tiene dos toques para tirar.

Si faltan o sobran jugadores

  • Si faltan 9: Solo un apoyo rojo y una zona y el juego pasa a 3x3. (Juego 3x3 con un apoyo y duelo)
  • Si sobran : Un comodín azul que juega siempre con el equipo que ataca. (Juego 4x4+1 con dos apoyos y duelo)
  • Si sois impares: El que sobra hace de tercer apoyo y alterna zona.

Edad

CadeteJuvenilSénior

Variantes

  • Con portero en la zona. En cada zona se coloca un portero y la miniportería se cambia por una portería de 5 m.
  • Doble duelo. Dos azules defienden el duelo a la vez, en inferioridad para el apoyo.

Fuente: Gesdep (adaptado)