4x4 con transición y duelo en 40 x 36 m: al robar, los rojos pasan a un apoyo lateral y deben ganar un 1x1 antes de tirar
Ejercicio de Linkalde
Cómo funciona
- Quién empieza
- A1, azul, con el balón en el centro del campo.
- Quién participa
- Cuatro azules, cuatro rojos, dos apoyos rojos (R5 y R6) y el portero.
- Qué hace el balón
- Los azules atacan la portería grande; si R3 roba, pasa a R5, que ataca la miniportería de su zona en un 1x1 contra el azul más cercano.
- Cómo se puntúa
- Un punto por gol azul en la portería grande y dos puntos por gol rojo en una miniportería.
- Cuándo acaba
- La jugada acaba con el tiro, el balón fuera o el robo del azul al apoyo rojo.
- Cómo se reinicia
- Saca el portero o el entrenador con balón nuevo a los azules.
- Cómo se rota
- Cada cinco minutos se cambian los roles entre azules y rojos y los apoyos con dos jugadores.
Nº de jugadores
11-14 jug.
Formato
Juego 4x4 con dos apoyos y duelo
Recomendado
4 × 20 min
Descanso 60s · Intensidad alta
Espacio
Espacio reducido
Espacio
36×40 m
Porteros
1
Objetivo
Entrenar la reacción al perder el balón (presión o repliegue inmediato) y el duelo 1x1 en transición, para los azules, y salir con criterio y ganar el duelo, para los rojos.
Descripción
Campo de 40 x 36 m con una portería y portero en el fondo superior. Dos zonas rojas de 12 x 12 m ocupan las esquinas inferiores (Z1 y Z2) y, en cada una, hay una miniportería en la línea de fondo. Cuatro azules (A1 a A4) atacan la portería grande contra cuatro rojos (R1 a R4) y el portero. Los apoyos rojos R5 y R6 esperan dentro de sus zonas y no pueden salir de ellas. Los azules ganan un punto si marcan. Si los rojos roban el balón, no pueden tirar a la portería grande: deben pasar a uno de sus apoyos, R5 o R6, que controla, se gira y ataca su miniportería mientras el azul más cercano corre a defender: así se juega un 1x1 de transición. El apoyo debe tirar a la miniportería de su zona.
Paso a paso
- 1
A1 pasa a A2 y los azules buscan un pase al hombre libre.
- 2
A2 pasa a A4, que intenta girarse hacia la portería.
- 3
R3 roba el balón al conducir hacia delante.
- 4
R3 pasa a R5, que espera en su zona, y A2 corre a defender el duelo.
- 5
R5 controla, se gira y conduce hacia la miniportería mientras A2 le cierra.
- 6
R5 tira a la miniportería si gana el duelo.
Reglas
Los azules juegan sin límite de toques y los rojos defienden en 4x4. R5 y R6 no pueden salir de su zona y no pueden defender. Tras el robo, los rojos deben jugar a R5 o R6 antes de tirar. El azul más cercano al apoyo es el único que puede defender el duelo. Gol de los azules vale un punto; gol de R5 o R6 vale dos puntos.
Material
- 1 portería
- 2 miniporterías
- Balones
- Conos
- Petos de 3 colores
Qué se trabaja en lo físico
Tiempos aconsejados según el objetivo
- Táctico: 4 × 5' · pausa 1' · Intensidad altaOrientativo
Rotación y reinicio
Se cambian los roles cada cinco minutos: los azules pasan a ser rojos y viceversa, y R5 y R6 cambian con dos jugadores del equipo defensor.
Claves para el entrenador
- Azules: tras perder el balón, el más cercano al apoyo corre a defender y los demás cierran el pasillo.
- Rojos: robar y jugar rápido al apoyo, sin pensarlo.
- Apoyo: recibir de perfil y ganar el 1x1 con el primer toque.
- Defensor del duelo: frenar la carrera y orientar al apoyo hacia fuera.
Errores típicos
Tras perder el balón los azules se quedan mirando.
Cómo corregir: Presionar al que roba o correr a cerrar al apoyo de inmediato.
El rojo que roba intenta tirar solo y no juega al apoyo.
Cómo corregir: Recordar la regla: solo se tira desde las zonas laterales.
El apoyo recibe de espaldas y pierde un tiempo.
Cómo corregir: Perfilarse antes de recibir para conducir enseguida.
Preguntas para los jugadores
- “¿Qué azul debe correr a defender el duelo y quién cierra el pasillo?”
- “¿Cuándo es mejor presionar al que roba que replegar hacia la zona del apoyo?”
Niveles
- A · sencilloLos azules solo deben presionar y no hay duelo: el apoyo tira sin oposición.
- B · estándarComo se describe.
- C · avanzadoEl duelo debe resolverse en seis segundos y el apoyo solo tiene dos toques para tirar.
Si faltan o sobran jugadores
- Si faltan 9: Solo un apoyo rojo y una zona y el juego pasa a 3x3. (Juego 3x3 con un apoyo y duelo)
- Si sobran : Un comodín azul que juega siempre con el equipo que ataca. (Juego 4x4+1 con dos apoyos y duelo)
- Si sois impares: El que sobra hace de tercer apoyo y alterna zona.
Edad
Variantes
- Con portero en la zona. En cada zona se coloca un portero y la miniportería se cambia por una portería de 5 m.
- Doble duelo. Dos azules defienden el duelo a la vez, en inferioridad para el apoyo.
Fuente: Gesdep (adaptado)