Linkalde
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Relevos del giro Cruyff

Ejercicio de Linkalde

Jugador
Portero
Cono
Balón
Pase
Movimiento sin balón
Conducción
Disparo/finalización
Rotación

Cómo funciona

Quién empieza
El primero de cada fila (1), con el balón.
Quién participa
Tres equipos en fila (rojo, azul y amarillo).
Qué hace el balón
Va conduciendo hasta el cono lejano, gira con un Cruyff, vuelve conduciendo y se pasa al siguiente de la fila.
Cómo se puntúa
Gana el equipo que termina antes con todos los giros bien hechos.
Cuándo acaba
Cuando todos han salido dos veces.
Cómo se reinicia
Nueva carrera tras un descanso.
Cómo se rota
El que pasa se pone al final de su fila.
Circuito técnicoCoordinaciónConducciónRegatePase

Nº de jugadores

6-15 jug.

Formato

3 filas

Recomendado

4 × 10 min

Descanso 60s · Intensidad alta

Espacio

Espacio reducido

Espacio

20×20 m

Físico
35%
Técnico
60%
Táctico
5%

Objetivo

Repetir el giro Cruyff con prisa y terminar con un pase preciso al compañero.

Descripción

Tres equipos en fila, cada uno con un cono a 12 m. El primero conduce hasta el cono, lo rodea con un giro Cruyff (amaga el pase y arrastra el balón por detrás de la pierna de apoyo), vuelve conduciendo y, al llegar al cono de salida, pasa el balón al siguiente de su fila. Gana el equipo que termina antes, pero solo si todos han hecho bien el giro.

Paso a paso

  1. 1

    El azul 1 conduce hasta el cono lejano.

  2. 2

    Gira con un Cruyff y vuelve conduciendo.

  3. 3

    Desde el cono de salida pasa al azul 2.

Reglas

Ida conduciendo, giro Cruyff en el cono y vuelta conduciendo. Se pasa al compañero desde el cono de salida. Si el giro no es Cruyff, se repite.

Material

  • 6 conos
  • 1 balón por fila

Qué se trabaja en lo físico

Cambio de direcciónAceleración

Tiempos aconsejados según el objetivo

  • Aceleración: 4 × 1'30" · pausa 1' · Intensidad altaOrientativo

Rotación y reinicio

Después de pasar, el niño se coloca al final de su fila; cuando todos han salido dos veces, acaba la carrera.

Claves para el entrenador

  • Gira pegado al cono.
  • Amaga el pase antes del giro.
  • Pase raso al pie del compañero.

Errores típicos

  • Girar lejos del cono dando una vuelta larga.

    Cómo corregir: Llegar cerca y girar en el sitio.

  • Pasar con prisa y fuerte.

    Cómo corregir: Pase raso y suave: si se escapa, perdemos más tiempo.

Preguntas para los jugadores

  • “¿Es más rápido girar cerca o lejos del cono?”
  • “¿Cómo tiene que ir el pase para que tu compañero salga rápido?”

Niveles

  • A · sencilloSolo ida: giro y pase largo al siguiente desde el cono lejano.
  • B · estándarComo se describe.
  • C · avanzadoDos conos: giro Cruyff en el primero y giro con la suela en el segundo.

Si faltan o sobran jugadores

  • Si faltan 3: Dos filas.
  • Si sobran 3: Cuatro filas, para que nadie espere más de tres turnos.
  • Si sois impares: En la fila con uno menos, uno sale dos veces.

Edad

Prebenjamín 6-7Prebenjamín 7-8Benjamín

Variantes

  • Con otro giro. Giro con la suela o con el exterior.
  • Pase en movimiento. El siguiente sale antes y recibe en carrera.