Linkalde
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Carrera de colores

Ejercicio de Linkalde

Jugador
Portero
Cono
Balón
Pase
Movimiento sin balón
Conducción
Disparo/finalización
Seta/chino
Rotación

Cómo funciona

Quién empieza
El entrenador (E), que dice tres colores; entonces salen A y B a la vez.
Quién participa
A (rojo) y B (azul), uno en cada calle, y el entrenador. Los demás esperan en dos colas detrás de la línea de salida.
Qué hace el balón
No hay balón: A y B tocan el chino rojo de la primera fila, el azul de la segunda y el amarillo de la tercera, y esprintan al cono de meta.
Cómo se puntúa
El primero que llega a la meta sin fallar suma 2 puntos para su equipo; si ha fallado un color, el punto es para el otro.
Cuándo acaba
Cuando los dos llegan a la meta.
Cómo se reinicia
El entrenador dice otros tres colores y salen los siguientes.
Cómo se rota
A y B vuelven por fuera al final de su cola y salen los siguientes. Cada 5 carreras los equipos cambian de calle.
Juego motorFísico

Nº de jugadores

4-16 jug.

Formato

1vs1 en carrera (dos colas)

Recomendado

2 × 10 min

Descanso 90s · Intensidad alta

Espacio

Espacio reducido

Espacio

20×30 m

Físico
80%
Técnico
0%
Táctico
20%

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción y los cambios de dirección tomando una decisión antes de cada apoyo.

Descripción

Sin balón. Dos calles iguales de 30 m, una por equipo, con tres filas de chinos de colores (rojo, azul y amarillo, cada fila en un orden distinto) y un cono de meta al final. El entrenador dice tres colores seguidos, por ejemplo "rojo, azul, amarillo", y el primero de cada cola sale a tocar el chino de ese color en cada fila, por orden, y luego esprinta a la meta. Gana el que llega antes sin equivocarse. Es velocidad de reacción de verdad: primero hay que escuchar, recordar y decidir, y después correr.

Paso a paso

  1. 1

    E dice "rojo, azul, amarillo" y A y B tocan el cono rojo de la primera fila.

    1. 1.1 A.
    2. 1.2 B.
  2. 2

    Tocan el cono azul de la segunda fila.

    1. 2.1 A.
    2. 2.2 B.
  3. 3

    Tocan el cono amarillo de la tercera fila.

    1. 3.1 A.
    2. 3.2 B.
  4. 4

    Esprintan a la meta.

    1. 4.1 A.
    2. 4.2 B.

Reglas

Se sale cuando el entrenador termina de decir el tercer color. Hay que tocar con la mano el cono del color dicho en cada fila, en orden. Si un color no está en una fila (truco del entrenador), esa fila se salta. Llegar primero a la meta sin fallar: 2 puntos; llegar primero con un fallo: 0 y el punto es para el otro.

Material

  • 18 chinos de colores (6 rojos, 6 azules, 6 amarillos)
  • 2 conos de meta
  • Conos para la línea de salida

Qué se trabaja en lo físico

Velocidad de reacciónCambio de direcciónAgilidadAceleración

Tiempos aconsejados según el objetivo

  • Velocidad de reacción: 2 × 5' · pausa 1'30" · Intensidad altaOrientativo

Rotación y reinicio

Tras cada carrera, los dos vuelven andando por fuera de la calle al final de su cola y salen los dos siguientes. Cada 5 carreras los equipos cambian de calle.

Claves para el entrenador

  • Repite los tres colores en voz baja antes de salir.
  • Baja el cuerpo para tocar el cono y sal empujando con la pierna de fuera.
  • Mira la fila siguiente antes de llegar a la que estás tocando.

Errores típicos

  • Salen antes de que acabe el tercer color y luego dudan.

    Cómo corregir: Salir solo con la palabra final: se gana más pensando que arrancando antes.

  • Frenan del todo en cada cono.

    Cómo corregir: Apoyo corto y bajo, tocar y salir hacia el siguiente sin pararse.

  • Se fijan en lo que hace el de la otra calle.

    Cómo corregir: Cada fila tiene otro orden de colores: copiar al otro lleva al error.

Preguntas para los jugadores

  • “¿Qué te ayuda a acordarte de los tres colores mientras corres?”
  • “¿Por qué a veces gana el que sale un poco más tarde?”

Niveles

  • A · sencilloUn solo color para las tres filas ("todo rojo").
  • B · estándarTres colores distintos, como se describe.
  • C · avanzadoReglas al revés: tocar el cono que NO se ha dicho, o el que está a la izquierda del color dicho.

Si faltan o sobran jugadores

  • Si faltan 2: Una sola calle contra el reloj del entrenador. (1 jugador contra el reloj)
  • Si sobran : Tres o cuatro calles a la vez: el entrenador dice los colores para todos. (4 calles, 4 colas)
  • Si sois impares: El que sobra hace de juez de meta y entra en la siguiente carrera.

Edad

Prebenjamín 7-8BenjamínAlevínInfantil

Variantes

  • Con balón. Se hace en conducción: hay que tocar el cono con la suela del pie que no lleva el balón.
  • Por números. Cada fila tiene conos numerados y el entrenador dice una suma; hay que tocar el resultado.

Fuente: Gesdep (adaptado)