Linkalde
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3x2 con defensa zonal: que no crucen tu línea

Ejercicio de Linkalde

Jugador
Portero
Cono
Balón
Pase
Movimiento sin balón
Conducción
Disparo/finalización
Rotación

Cómo funciona

Quién empieza
A2, el azul con el balón, desde la línea de salida (la discontinua, S).
Quién participa
Azules A1 y A2 con el comodín amarillo (C) atacan; rojos R1 y R2 defienden; los verdes esperan fuera.
Qué hace el balón
A2 conduce para fijar a los rojos, pasa a C, que está libre por abajo, y C conduce hasta la zona final.
Cómo se puntúa
Entrar conduciendo en la zona final: 1 punto para la pareja que ataca. Robar y llegar a la línea de salida: 1 punto para la que defiende.
Cuándo acaba
Cuando se entra en la zona final, cuando los defensores roban o si el balón sale.
Cómo se reinicia
Desde la línea de salida, con un balón nuevo para la pareja que ataca.
Cómo se rota
Al robar, los rojos pasan a atacar, los verdes entran a defender y los azules salen a esperar (en el dibujo, una flecha por pareja).
Juego reducidoDefensa: evitar que progresenAtaque: progresarMixtoDefensa en zonaBasculaciónCoberturaTemporizaciónSuperioridadConducción

Nº de jugadores

7-7 jug.

Formato

2vs2+1 comodín, con una pareja fuera

Recomendado

3 × 12 min

Descanso 60s · Intensidad alta

Espacio

Espacio reducido

Espacio

15×15 m

Físico
25%
Técnico
25%
Táctico
50%

Objetivo

Defender en inferioridad numérica en zona: bascular, cerrar al del balón y vigilar el pase, sin dejar pasar la línea.

Descripción

Cuadrado de 15x15 m con una zona final de 2,5 m al fondo. Tres parejas y un comodín amarillo. Una pareja ataca con el comodín (3 contra 2) y tiene que entrar conduciendo en la zona final; la pareja que defiende lo impide defendiendo en zona, bascular y cerrar el pasillo del balón; la tercera pareja espera fuera. Si los defensores roban, salen a atacar desde el principio con el comodín, la pareja que esperaba entra a defender y la que ha perdido sale a esperar. Así todos defienden en inferioridad y todos atacan con ventaja.

Paso a paso

  1. 1

    A2 conduce hacia los rojos para fijarlos.

  2. 2

    A2 pasa a C, que está libre por abajo.

  3. 3

    C conduce hacia la zona final mientras R2 bascula a cerrarle.

    1. 3.1 C conduce.
    2. 3.2 R2 bascula.

Reglas

Gol si un atacante entra en la zona final conduciendo el balón. Los defensores no pueden entrar en la zona final. Si roban, van conduciendo a la línea de salida y empiezan a atacar. El comodín siempre ataca y no puede entrar él solo en la zona: tiene que pasar.

Material

  • Conos para el cuadrado y la zona
  • Petos de 3 colores y uno amarillo
  • 6 balones

Qué se trabaja en lo físico

Resistencia intermitenteCambio de dirección

Tiempos aconsejados según el objetivo

  • Táctico: 3 × 4' · pausa 1' · Intensidad altaOrientativo

Rotación y reinicio

Al robar, la pareja que defendía pasa a atacar con el comodín, la que esperaba entra a defender y la que ha perdido el balón sale a esperar.

Claves para el entrenador

  • Defensores: el más cercano sale al balón y el otro cubre por detrás.
  • Bascula a la vez que viaja el balón, no después.
  • Atacantes: fija al defensor antes de pasar.
  • Cierra por dentro y deja que juegue por fuera.

Errores típicos

  • Los dos defensores salen a por el balón.

    Cómo corregir: Uno presiona y el otro cubre a dos metros, en diagonal.

  • Los defensores se quedan en su sitio cuando el balón cambia de lado.

    Cómo corregir: Moverse juntos, como si estuvieran unidos por una cuerda.

  • Entrar al robo sin tener ayuda detrás.

    Cómo corregir: Retrasar y temporizar hasta que llegue la cobertura.

Preguntas para los jugadores

  • “¿Quién sale al del balón y quién se queda detrás?”
  • “¿Hacia dónde le quieres llevar: por dentro o por fuera?”

Niveles

  • A · sencilloCuadrado de 15x20 m: más espacio para defender.
  • B · estándarComo se describe.
  • C · avanzado4 contra 3 con dos comodines y parejas de tres en un cuadrado de 20x20 m.

Si faltan o sobran jugadores

  • Si faltan 5: Solo dos parejas y el comodín; al robar se cambian los papeles sin pareja de espera. (2vs2+1 comodín)
  • Si sobran 10: Tríos en vez de parejas: 3 contra 3 con el comodín y un trío esperando. (3vs3+1 comodín, con un trío fuera)
  • Si sois impares: El que sobra hace de segundo comodín.

Edad

AlevínInfantilCadeteJuvenil

Variantes

  • Con portería. En vez de zona final, una miniportería: hay que entrar en la zona y tirar.
  • Tiempo límite. Los atacantes tienen 8 segundos para llegar a la zona final.

Fuente: Gesdep (adaptado)