Linkalde
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4x4+4 en 60 x 50 m con tres equipos: tras perder el balón se presiona seis segundos y, si no se recupera, se repliega

Ejercicio de Linkalde

Jugador
Portero
Cono
Balón
Pase
Movimiento sin balón
Conducción
Disparo/finalización
Miniportería
Rotación

Cómo funciona

Quién empieza
A1 con balón en el centro; A2, A3 y A4 repartidos por delante y a los lados; los rojos en bloque cerca de su portería y los amarillos en su mitad.
Quién participa
Doce jugadores en tres equipos de cuatro: A1 a A4, R1 a R4 e Y1 a Y4.
Qué hace el balón
Los azules combinan, pierden el balón por una intercepción de R4, presionan seis segundos y, al no recuperarlo, R4 pasa a R2, que tira contra los amarillos.
Cómo se puntúa
Un punto por gol y un punto al equipo que recupera el balón dentro de los seis segundos.
Cuándo acaba
Con gol, parada, balón fuera o robo de los amarillos, y al cumplirse los cuatro minutos de la serie.
Cómo se reinicia
El equipo que atacaba saca de nuevo desde el centro con un balón nuevo del entrenador.
Cómo se rota
Se cambian los roles en cadena al acabar la serie: azules a defender, rojos a repliegue y amarillos a atacar.
Juego reducidoTransición defensivaDefensa: evitar que progresenTransición ofensivaMixtoPresión tras pérdidaRepliegueTransición defensivaContraataqueConservación

Nº de jugadores

12-12 jug.

Formato

Tres equipos de 4 con transición

Recomendado

4 × 20 min

Descanso 60s · Intensidad alta

Espacio

Espacio reducido

Espacio

50×60 m

Físico
25%
Técnico
20%
Táctico
55%

Objetivo

Entrenar la transición de ataque a defensa: reaccionar al perder el balón con presión inmediata y, si no sale bien, replegar rápido y ordenados. Trabajar también el contraataque directo al recuperar.

Descripción

Campo de 60 x 50 m con una miniportería de 4 m en cada fondo y una línea discontinua en la mitad. Juegan tres equipos de cuatro: azules (A1 a A4), rojos (R1 a R4) y amarillos (Y1 a Y4). Los azules atacan la miniportería de la derecha contra los rojos, que la defienden en un 4x4. Los amarillos esperan en la mitad izquierda, en repliegue, cerca de su miniportería, y no pueden salir de esa mitad hasta que un rojo cruce la línea de la mitad con balón. Empieza A1 con el balón en el centro. Los azules combinan para llegar a la portería. Si pierden el balón, tienen seis segundos para presionar a quien lo lleva y recuperarlo en su zona de ataque. Si lo recuperan, siguen atacando. Si pasan los seis segundos sin conseguirlo, corren hacia atrás hasta quedar por detrás de la línea del balón y los rojos atacan la portería de la izquierda contra los amarillos, con un máximo de tres pases antes de tirar. La jugada termina en gol, parada, balón fuera o robo de los amarillos.

Paso a paso

  1. 1

    A1 pasa a A2, que está abierto en la banda de arriba.

  2. 2

    A2 pasa a A4, que juega al borde de los rojos, mientras R3 baja a cerrarlo.

  3. 3

    A4 intenta el pase a A3 y R4 lo corta. Empieza la cuenta de seis segundos.

  4. 4

    R4 conduce hacia la mitad del campo y los azules cierran sobre él: A3, A4 y A1 presionan.

  5. 5

    Si pasan los seis segundos sin robar, los azules corren a replegar. R2 sale en carrera y R4 le pasa.

  6. 6

    R2 recibe y dispara a la portería de la izquierda ante los amarillos, que defienden desde su zona.

  7. 7

    Rotación: al acabar la serie los tres equipos se cambian los roles en cadena.

Reglas

Los azules tienen seis segundos tras perder el balón para presionar; el entrenador los cuenta en voz alta. Los rojos que roban el balón pueden atacar la portería contraria con un máximo de tres pases y sin parar. Los amarillos defienden su portería a partir de la línea de la mitad y no salen antes. Un punto por gol a un equipo; un punto al equipo que recupera el balón dentro de los seis segundos. Cada serie dura cuatro minutos.

Material

  • Balones
  • Conos
  • Petos de 3 colores
  • 2 miniporterías

Qué se trabaja en lo físico

Resistencia intermitenteAceleración

Tiempos aconsejados según el objetivo

  • Táctico: 4 × 5' · pausa 1' · Intensidad altaOrientativo

Rotación y reinicio

Al acabar cada serie se cambian los roles en cadena: los azules pasan a defender la portería de la derecha, los rojos a la zona de repliegue y los amarillos a atacar. Los tres equipos vuelven a sus posiciones iniciales y empieza otra serie con un balón nuevo.

Claves para el entrenador

  • Al perder, el balón se persigue con dos o tres jugadores, no con uno solo.
  • El que está más cerca presiona y el resto cierra las líneas de pase.
  • Si no se llega, no se persigue: se corre hacia atrás por dentro hasta pasar la línea del balón.
  • Los amarillos se colocan juntos y no salen antes de tiempo.
  • Al robar, atacar rápido hacia el espacio libre, sin parar a pensar.

Errores típicos

  • Los azules presionan de uno en uno y el rival se escapa.

    Cómo corregir: Presionar entre varios y cerrar los pasillos de salida.

  • Tras los seis segundos los azules siguen persiguiendo en lugar de replegar.

    Cómo corregir: Cortar la persecución a la voz del entrenador y correr hacia su portería.

  • Los amarillos salen demasiado pronto y dejan espacio a la espalda.

    Cómo corregir: Mantener la posición hasta que el balón cruce la línea de la mitad.

Preguntas para los jugadores

  • “¿Cómo decides entre presionar o replegar justo al perder el balón?”
  • “¿Qué hacen los jugadores que no están cerca del balón durante los seis segundos?”

Niveles

  • A · sencilloDiez segundos para presionar y sin límite de pases en el contraataque.
  • B · estándarComo se describe.
  • C · avanzadoCuatro segundos para presionar y los rojos solo pueden dar dos pases antes de tirar.

Si faltan o sobran jugadores

  • Si faltan 9: Se juega tres equipos de tres con las miniporterías de 4 m y los seis segundos pasan a cinco. (Tres equipos de 3 con transición)
  • Si sobran : Se monta un segundo campo igual al lado y los grupos se alternan por series. (Dos campos con tres equipos de 4)
  • Si sois impares: El jugador que sobra actúa de comodín del equipo que ataca, sin poder tirar.

Edad

CadeteJuvenilSénior

Variantes

  • Portero en una portería. Un portero defiende la portería de los amarillos y el tiro se hace siempre contra él.
  • Presión sin cuenta. Sin límite de segundos: el entrenador decide a voz cuándo pasan de presionar a replegar.

Fuente: Gesdep (adaptado)