4x4+4 en 60 x 50 m con tres equipos: tras perder el balón se presiona seis segundos y, si no se recupera, se repliega
Ejercicio de Linkalde
Cómo funciona
- Quién empieza
- A1 con balón en el centro; A2, A3 y A4 repartidos por delante y a los lados; los rojos en bloque cerca de su portería y los amarillos en su mitad.
- Quién participa
- Doce jugadores en tres equipos de cuatro: A1 a A4, R1 a R4 e Y1 a Y4.
- Qué hace el balón
- Los azules combinan, pierden el balón por una intercepción de R4, presionan seis segundos y, al no recuperarlo, R4 pasa a R2, que tira contra los amarillos.
- Cómo se puntúa
- Un punto por gol y un punto al equipo que recupera el balón dentro de los seis segundos.
- Cuándo acaba
- Con gol, parada, balón fuera o robo de los amarillos, y al cumplirse los cuatro minutos de la serie.
- Cómo se reinicia
- El equipo que atacaba saca de nuevo desde el centro con un balón nuevo del entrenador.
- Cómo se rota
- Se cambian los roles en cadena al acabar la serie: azules a defender, rojos a repliegue y amarillos a atacar.
Nº de jugadores
12-12 jug.
Formato
Tres equipos de 4 con transición
Recomendado
4 × 20 min
Descanso 60s · Intensidad alta
Espacio
Espacio reducido
Espacio
50×60 m
Objetivo
Entrenar la transición de ataque a defensa: reaccionar al perder el balón con presión inmediata y, si no sale bien, replegar rápido y ordenados. Trabajar también el contraataque directo al recuperar.
Descripción
Campo de 60 x 50 m con una miniportería de 4 m en cada fondo y una línea discontinua en la mitad. Juegan tres equipos de cuatro: azules (A1 a A4), rojos (R1 a R4) y amarillos (Y1 a Y4). Los azules atacan la miniportería de la derecha contra los rojos, que la defienden en un 4x4. Los amarillos esperan en la mitad izquierda, en repliegue, cerca de su miniportería, y no pueden salir de esa mitad hasta que un rojo cruce la línea de la mitad con balón. Empieza A1 con el balón en el centro. Los azules combinan para llegar a la portería. Si pierden el balón, tienen seis segundos para presionar a quien lo lleva y recuperarlo en su zona de ataque. Si lo recuperan, siguen atacando. Si pasan los seis segundos sin conseguirlo, corren hacia atrás hasta quedar por detrás de la línea del balón y los rojos atacan la portería de la izquierda contra los amarillos, con un máximo de tres pases antes de tirar. La jugada termina en gol, parada, balón fuera o robo de los amarillos.
Paso a paso
- 1
A1 pasa a A2, que está abierto en la banda de arriba.
- 2
A2 pasa a A4, que juega al borde de los rojos, mientras R3 baja a cerrarlo.
- 3
A4 intenta el pase a A3 y R4 lo corta. Empieza la cuenta de seis segundos.
- 4
R4 conduce hacia la mitad del campo y los azules cierran sobre él: A3, A4 y A1 presionan.
- 5
Si pasan los seis segundos sin robar, los azules corren a replegar. R2 sale en carrera y R4 le pasa.
- 6
R2 recibe y dispara a la portería de la izquierda ante los amarillos, que defienden desde su zona.
- 7
Rotación: al acabar la serie los tres equipos se cambian los roles en cadena.
Reglas
Los azules tienen seis segundos tras perder el balón para presionar; el entrenador los cuenta en voz alta. Los rojos que roban el balón pueden atacar la portería contraria con un máximo de tres pases y sin parar. Los amarillos defienden su portería a partir de la línea de la mitad y no salen antes. Un punto por gol a un equipo; un punto al equipo que recupera el balón dentro de los seis segundos. Cada serie dura cuatro minutos.
Material
- Balones
- Conos
- Petos de 3 colores
- 2 miniporterías
Qué se trabaja en lo físico
Tiempos aconsejados según el objetivo
- Táctico: 4 × 5' · pausa 1' · Intensidad altaOrientativo
Rotación y reinicio
Al acabar cada serie se cambian los roles en cadena: los azules pasan a defender la portería de la derecha, los rojos a la zona de repliegue y los amarillos a atacar. Los tres equipos vuelven a sus posiciones iniciales y empieza otra serie con un balón nuevo.
Claves para el entrenador
- Al perder, el balón se persigue con dos o tres jugadores, no con uno solo.
- El que está más cerca presiona y el resto cierra las líneas de pase.
- Si no se llega, no se persigue: se corre hacia atrás por dentro hasta pasar la línea del balón.
- Los amarillos se colocan juntos y no salen antes de tiempo.
- Al robar, atacar rápido hacia el espacio libre, sin parar a pensar.
Errores típicos
Los azules presionan de uno en uno y el rival se escapa.
Cómo corregir: Presionar entre varios y cerrar los pasillos de salida.
Tras los seis segundos los azules siguen persiguiendo en lugar de replegar.
Cómo corregir: Cortar la persecución a la voz del entrenador y correr hacia su portería.
Los amarillos salen demasiado pronto y dejan espacio a la espalda.
Cómo corregir: Mantener la posición hasta que el balón cruce la línea de la mitad.
Preguntas para los jugadores
- “¿Cómo decides entre presionar o replegar justo al perder el balón?”
- “¿Qué hacen los jugadores que no están cerca del balón durante los seis segundos?”
Niveles
- A · sencilloDiez segundos para presionar y sin límite de pases en el contraataque.
- B · estándarComo se describe.
- C · avanzadoCuatro segundos para presionar y los rojos solo pueden dar dos pases antes de tirar.
Si faltan o sobran jugadores
- Si faltan 9: Se juega tres equipos de tres con las miniporterías de 4 m y los seis segundos pasan a cinco. (Tres equipos de 3 con transición)
- Si sobran : Se monta un segundo campo igual al lado y los grupos se alternan por series. (Dos campos con tres equipos de 4)
- Si sois impares: El jugador que sobra actúa de comodín del equipo que ataca, sin poder tirar.
Edad
Variantes
- Portero en una portería. Un portero defiende la portería de los amarillos y el tiro se hace siempre contra él.
- Presión sin cuenta. Sin límite de segundos: el entrenador decide a voz cuándo pasan de presionar a replegar.
Fuente: Gesdep (adaptado)