Cómo funciona
- Quién empieza
- El entrenador (E), que lanza el balón hacia la portería.
- Quién participa
- Dos equipos de tres, rojos y azules, cada uno en su cola. Salen los primeros, A (rojo) y B (azul); los otros dos de cada equipo esperan su turno. Además, el entrenador y el portero.
- Qué hace el balón
- E lo lanza hacia la portería. A y B pasan sus obstáculos y corren a por él; el primero que llega (A en el dibujo) tira a puerta.
- Cómo se puntúa
- Cada gol es 1 punto para el equipo del que tira.
- Cuándo acaba
- Con el tiro, cuando el portero bloca o si el balón sale.
- Cómo se reinicia
- Salen los dos siguientes de cada cola con otro balón del entrenador.
- Cómo se rota
- A y B vuelven al final de su cola y salen los siguientes. Cada 4 salidas los equipos cambian de calle; el portero cambia cada 4 minutos.
Nº de jugadores
5-13 jug.
Formato
1vs1 en carrera + P (dos colas)
Recomendado
3 × 12 min
Descanso 90s · Intensidad alta
Espacio
Espacio reducido
Espacio
25×30 m
Porteros
1
Objetivo
Reaccionar rápido a la señal, acelerar pasando obstáculos sin perder velocidad y rematar con calidad después del esfuerzo.
Descripción
Campo de 30x25 m con portería y portero. El entrenador está en la salida con los balones y a cada lado tiene a un jugador, sentado o tumbado. Delante de cada uno hay una calle con obstáculos: picas para hacer eslalon en una y vallas bajas para saltar en la otra. El entrenador lanza un balón hacia la portería; los dos se levantan, pasan sus obstáculos y el primero que llega al balón tira. Junta en una sola acción la reacción, la aceleración y el remate con cansancio, que es como llegan los goles de verdad.
Paso a paso
- 1
E lanza el balón hacia la portería.
- 2
A hace eslalon entre las picas y B salta las vallas.
- 2.1 A pasa las picas.
- 2.2 B salta las vallas.
- 3
Los dos corren a por el balón.
- 3.1 A llega primero.
- 3.2 B llega tarde.
- 4
A tira a puerta.
Reglas
Nadie se mueve hasta que el balón sale de la mano o del pie del entrenador. Hay que pasar todos los obstáculos de la calle; si se salta uno, el remate no vale. El que llega primero tira; el otro no puede entrar a quitarle el balón. Gol: 1 punto para su equipo. Cada 4 salidas cambia la posición de partida (sentado, tumbado boca abajo, boca arriba, de espaldas) y los jugadores cambian de calle.
Material
- 1 portería con portero
- 4 picas
- 3 vallas bajas
- Conos para las calles
- 10 balones
Qué se trabaja en lo físico
Tiempos aconsejados según el objetivo
- Velocidad de reacción: 3 × 4' · pausa 1'30" · Intensidad altaOrientativo
Rotación y reinicio
Después de cada salida, los dos vuelven por fuera a la cola de su equipo y salen los dos siguientes. Cada 4 salidas los equipos cambian de calle. El portero cambia cada 4 minutos.
Claves para el entrenador
- Arranca con la mirada en el balón, no en el compañero.
- Pasos cortos en las picas y brazos activos en las vallas.
- Frena un poco antes del balón para golpear colocado.
Errores típicos
Salen antes de la señal.
Cómo corregir: El que sale antes pierde la salida y su punto es para el otro equipo.
Llegan al balón tan rápido que tiran sin mirar y lo mandan lejos.
Cómo corregir: Último paso más corto, cabeza arriba un instante y tiro con el interior a un lado del portero.
Se saltan obstáculos para llegar antes.
Cómo corregir: El remate no vale; el entrenador lo dice en voz alta desde la primera vez.
Preguntas para los jugadores
- “¿Qué haces para levantarte más rápido cuando estás tumbado?”
- “¿Cuándo tienes que frenar para no pasarte del balón?”
Niveles
- A · sencilloSalida de pie y sin obstáculos; el balón se lanza despacio y cerca.
- B · estándarComo se describe: posiciones de partida variadas y una calle de picas y otra de vallas.
- C · avanzadoEl que llega segundo defiende: es un 1x1 hasta el tiro. El entrenador lanza a un lado o a otro para que ganen los que leen antes la trayectoria.
Si faltan o sobran jugadores
- Si faltan 3: Una sola cola: sale un jugador cada vez, contra el reloj. (1 jugador + P)
- Si sobran : Dos estaciones con dos porterías y dos entrenadores o un ayudante. (2 estaciones de 1vs1 + P)
- Si sois impares: El que sobra hace de recogepelotas detrás de la portería y entra en la siguiente salida.
Edad
Variantes
- Señal de color. El entrenador dice un color antes de lanzar: solo sale el de ese color y el otro defiende.
- Remate de cabeza. El entrenador lanza alto y el que llega primero remata de cabeza.
Fuente: Gesdep (adaptado)