Linkalde
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Posesión 7x7: tres pases cortos y uno largo

Ejercicio de Linkalde

Jugador
Portero
Cono
Balón
Pase
Movimiento sin balón
Conducción
Disparo/finalización
Seta/chino

Cómo funciona

Quién empieza
Un jugador rojo con balón; si sale, el entrenador lo da al equipo al que le toca.
Quién participa
Siete rojos contra siete azules, sin porteros.
Qué hace el balón
Tres pases cortos entre rojos que están cerca y, después, un pase largo al rojo que está solo en el otro lado.
Cómo se puntúa
1 punto por cada serie de tres pases cortos seguidos más un pase largo controlado.
Cuándo acaba
La jugada acaba cuando roban o el balón sale; el juego sigue de continuo 10-12 minutos.
Cómo se reinicia
Si el balón sale, el entrenador lo da a cualquier jugador del equipo al que le toca.
Cómo se rota
No hay rotación de puestos: todos se mueven libres.
PosesiónAtaque: mantenerAtaque: progresarDefensa: evitar que mantenganJuego combinativoMixtoConservaciónJuego de posiciónPaseAmplitud

Nº de jugadores

14-14 jug.

Formato

7vs7

Recomendado

1 × 10 min

Intensidad media

Espacio

Espacio reducido

Espacio

35×35 m

Físico
30%
Técnico
30%
Táctico
40%

Objetivo

Atraer al rival con pases cortos y cambiar el juego con un pase largo al espacio libre.

Descripción

Dos equipos de siete en un cuadrado de 35x35 m marcado con cuatro setas. El equipo que tiene el balón lo conserva y suma un punto cuando enlaza tres pases cortos seguidos y después un pase largo a un compañero lejano. Sirve para combinar en corto para atraer al rival y cambiar el juego en largo hacia el lado libre.

Paso a paso

  1. 1

    Primer pase corto: el rojo de arriba al compañero del centro.

  2. 2

    Segundo pase corto: al compañero de arriba a la derecha.

  3. 3

    Tercer pase corto: al espacio, y el rojo de la derecha sube a recibir.

  4. 4

    Pase largo al rojo que está solo en el lado contrario: punto.

Reglas

Toques libres. 1 punto por cada serie de tres pases cortos seguidos y un pase largo controlado por un compañero. Tras el punto se sigue jugando. Si el balón sale, el entrenador saca a cualquier jugador del equipo al que le toca.

Material

  • 4 setas
  • Petos: 7 rojos y 7 azules
  • Balones de reserva junto al entrenador

Qué se trabaja en lo físico

Resistencia intermitente

Tiempos aconsejados según el objetivo

  • Resistencia intermitente: 1 × 10' · Intensidad mediaSegún la fuente
  • Táctico: 3 × 3' · pausa 1' · Intensidad altaOrientativo

Rotación y reinicio

No hay rotación de puestos: todos se mueven libres. Al robar, el otro equipo empieza a contar desde cero.

Claves para el entrenador

  • Juntarse cerca del balón para los pases cortos y dejar a un compañero lejos para el largo.
  • Antes del tercer pase corto, mirar dónde está el compañero libre.
  • El pase largo, tenso y al pie o al espacio delante del compañero.
  • El que recibe en largo se perfila para seguir jugando.

Errores típicos

  • Jugar en largo desde el principio, sin atraer a nadie.

    Cómo corregir: Primero tres pases cortos para que los rivales se junten en ese lado.

  • Nadie se queda lejos y no hay a quién dar el pase largo.

    Cómo corregir: Que siempre haya un compañero abierto en el lado contrario.

  • Pase largo bombeado y lento.

    Cómo corregir: Golpear con el empeine, raso o a media altura y tenso.

Preguntas para los jugadores

  • “¿Dónde está el compañero que está solo?”
  • “¿Cuándo es el momento del pase largo?”
  • “¿Por qué conviene que los rivales se vayan hacia un lado?”

Niveles

  • A · sencilloVale cualquier pase largo, aunque no lo controlen; con un comodín en el centro.
  • B · estándarComo se describe.
  • C · avanzadoEl pase largo tiene que ser de primeras y los cortos a dos toques.

Si faltan o sobran jugadores

  • Si faltan 2: 6 contra 6 en 30x30 m con la misma regla. (6vs6)
  • Si sobran 2: Dos comodines con el equipo que tiene el balón, o 8 contra 8 en 40x40 m. (7vs7+2)
  • Si sois impares: El que sobra hace de comodín con el equipo que tiene el balón.

Edad

AlevínInfantilCadeteJuvenilSénior

Variantes

  • Limitación de toques. Jugar con un máximo de 2 toques para forzar una toma de decisiones más rápida.
  • Comodines. Añadir un jugador comodín por equipo que no puede ser presionado o que cuenta doble.
  • Puntos por zonas. Otorgar puntos extra si el pase largo llega a una zona específica del campo.

Fuente: VOLUMEN 4 - Espacios Reducidos (PDF, terceros)