Cómo funciona
- Quién empieza
- En cada campo, un jugador de una de las parejas, con balón (en el dibujo, rojo 2, amarillo 1 y naranja 2).
- Quién participa
- Seis parejas, dos en cada campo, jugando 2 contra 2.
- Qué hace el balón
- Cada pareja se lo pasa o conduce y tira a la portería pequeña del otro lado de su campo.
- Cómo se puntúa
- Cada gol, 1 punto; gana el partido quien más marca en 2 minutos.
- Cuándo acaba
- Cada partido, a los 2 minutos.
- Cómo se reinicia
- Tras gol, saca la pareja que lo ha recibido desde su portería.
- Cómo se rota
- Cada 2 minutos, la pareja que gana sube un campo y la que pierde baja (en el dibujo, los amarillos ganan y suben; los azules pierden y bajan).
Nº de jugadores
8-15 jug.
Formato
2vs2 (x3)
Recomendado
6 × 14 min
Descanso 20s · Intensidad alta
Espacio
Espacio reducido
Espacio
15×20 m
Objetivo
Tirar en cuanto hay espacio y seguir el balón después del tiro, en partidos cortos con mucha competición.
Descripción
Tres campos de 20x5 uno al lado del otro, cada uno con dos porterías pequeñas. Seis parejas juegan a la vez partidos de 2 contra 2 de 2 minutos. Al acabar, la pareja que gana sube un campo (hacia el campo de los reyes, el de arriba) y la que pierde baja. En el campo de los reyes, quien gana se queda. Como el campo es estrecho, hay que tirar en cuanto hay hueco.
Paso a paso
- 1
En el campo de los reyes, el rojo 2 conduce y ve hueco.
- 2
Tira sin esperar.
- 3
Al acabar los 2 minutos, los que ganan suben y los que pierden bajan.
- 3.1 Amarillos ganan: suben al campo de los reyes.
- 3.2 Azules pierden: bajan al campo del medio.
Reglas
Partidos de 2 contra 2, de 2 minutos. Gol en la portería pequeña. Empate: gana la pareja que marcó el último gol; si no hay goles, piedra, papel o tijera. Saque desde la portería tras gol.
Material
- 6 porterías pequeñas
- Conos para separar los campos
- Petos de 6 colores
- 3 balones
Qué se trabaja en lo físico
Tiempos aconsejados según el objetivo
- Resistencia intermitente: 6 × 2' · pausa 0'20" · Intensidad altaOrientativo
Rotación y reinicio
Cada 2 minutos la pareja que gana sube un campo y la que pierde baja; en el campo de los reyes, quien gana se queda y en el de abajo, quien pierde se queda.
Claves para el entrenador
- Si tienes hueco, tira.
- Sigue el balón después de tirar.
- Partidos cortos: a tope los 2 minutos.
Errores típicos
Conducir hasta la portería sin tirar.
Cómo corregir: En un campo estrecho el hueco dura poco: tira en cuanto lo veas.
Quedarse mirando después del tiro.
Cómo corregir: Ir a por el rechace.
Preguntas para los jugadores
- “¿Cuándo tiras y cuándo sigues conduciendo?”
- “¿Qué haces después de tirar?”
Niveles
- A · sencilloPorterías más grandes.
- B · estándarComo se describe.
- C · avanzadoSolo vale el gol con la pierna no dominante.
Si faltan o sobran jugadores
- Si faltan 4: Dos campos. (2vs2 (x2))
- Si sobran 3: Un comodín por campo que juega con el que ataca. (2vs2+1)
- Si sois impares: El que sobra espera en el campo de abajo y entra por el que pierde.
Edad
Variantes
- Con balón extra. El entrenador mete un segundo balón blando cuando quiera: hay que atacar y defender con dos balones.
- 1 contra 1. El mismo torneo con duelos individuales.