Linkalde
← Ejercicios

Torneo de reyes

Ejercicio de Linkalde

Jugador
Portero
Cono
Balón
Pase
Movimiento sin balón
Conducción
Disparo/finalización
Miniportería
Rotación

Cómo funciona

Quién empieza
En cada campo, un jugador de una de las parejas, con balón (en el dibujo, rojo 2, amarillo 1 y naranja 2).
Quién participa
Seis parejas, dos en cada campo, jugando 2 contra 2.
Qué hace el balón
Cada pareja se lo pasa o conduce y tira a la portería pequeña del otro lado de su campo.
Cómo se puntúa
Cada gol, 1 punto; gana el partido quien más marca en 2 minutos.
Cuándo acaba
Cada partido, a los 2 minutos.
Cómo se reinicia
Tras gol, saca la pareja que lo ha recibido desde su portería.
Cómo se rota
Cada 2 minutos, la pareja que gana sube un campo y la que pierde baja (en el dibujo, los amarillos ganan y suben; los azules pierden y bajan).
Juego reducidoAtaque: finalizarDefensa: evitar que finalicenTiroFinalización1x1 ofensivoSegunda jugada

Nº de jugadores

8-15 jug.

Formato

2vs2 (x3)

Recomendado

6 × 14 min

Descanso 20s · Intensidad alta

Espacio

Espacio reducido

Espacio

15×20 m

Físico
30%
Técnico
40%
Táctico
30%

Objetivo

Tirar en cuanto hay espacio y seguir el balón después del tiro, en partidos cortos con mucha competición.

Descripción

Tres campos de 20x5 uno al lado del otro, cada uno con dos porterías pequeñas. Seis parejas juegan a la vez partidos de 2 contra 2 de 2 minutos. Al acabar, la pareja que gana sube un campo (hacia el campo de los reyes, el de arriba) y la que pierde baja. En el campo de los reyes, quien gana se queda. Como el campo es estrecho, hay que tirar en cuanto hay hueco.

Paso a paso

  1. 1

    En el campo de los reyes, el rojo 2 conduce y ve hueco.

  2. 2

    Tira sin esperar.

  3. 3

    Al acabar los 2 minutos, los que ganan suben y los que pierden bajan.

    1. 3.1 Amarillos ganan: suben al campo de los reyes.
    2. 3.2 Azules pierden: bajan al campo del medio.

Reglas

Partidos de 2 contra 2, de 2 minutos. Gol en la portería pequeña. Empate: gana la pareja que marcó el último gol; si no hay goles, piedra, papel o tijera. Saque desde la portería tras gol.

Material

  • 6 porterías pequeñas
  • Conos para separar los campos
  • Petos de 6 colores
  • 3 balones

Qué se trabaja en lo físico

Resistencia intermitente

Tiempos aconsejados según el objetivo

  • Resistencia intermitente: 6 × 2' · pausa 0'20" · Intensidad altaOrientativo

Rotación y reinicio

Cada 2 minutos la pareja que gana sube un campo y la que pierde baja; en el campo de los reyes, quien gana se queda y en el de abajo, quien pierde se queda.

Claves para el entrenador

  • Si tienes hueco, tira.
  • Sigue el balón después de tirar.
  • Partidos cortos: a tope los 2 minutos.

Errores típicos

  • Conducir hasta la portería sin tirar.

    Cómo corregir: En un campo estrecho el hueco dura poco: tira en cuanto lo veas.

  • Quedarse mirando después del tiro.

    Cómo corregir: Ir a por el rechace.

Preguntas para los jugadores

  • “¿Cuándo tiras y cuándo sigues conduciendo?”
  • “¿Qué haces después de tirar?”

Niveles

  • A · sencilloPorterías más grandes.
  • B · estándarComo se describe.
  • C · avanzadoSolo vale el gol con la pierna no dominante.

Si faltan o sobran jugadores

  • Si faltan 4: Dos campos. (2vs2 (x2))
  • Si sobran 3: Un comodín por campo que juega con el que ataca. (2vs2+1)
  • Si sois impares: El que sobra espera en el campo de abajo y entra por el que pierde.

Edad

Prebenjamín 7-8Benjamín

Variantes

  • Con balón extra. El entrenador mete un segundo balón blando cuando quiera: hay que atacar y defender con dos balones.
  • 1 contra 1. El mismo torneo con duelos individuales.