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Match à 11c11 : tirer avant la cinquième passe

Exercice Linkalde

Joueur
Gardien
Plot
Ballon
Passe
Déplacement sans ballon
Conduite de balle
Tir/finition

Comment ça marche

Qui commence
Le latéral rouge 2, avec le ballon, après la récupération.
Qui participe
Onze rouges contre onze bleus, avec leurs gardiens.
Ce que fait le ballon
Il avance en vertical en quatre passes au maximum et se termine par un tir.
Comment on marque
But normal : 1 point. Si la cinquième passe arrive sans tir, le ballon revient à l'adversaire.
Quand ça s'arrête
Avec le tir, une récupération, si le ballon sort ou à la cinquième passe sans tir ; le match, c'est 4 parties de 10 minutes.
Comment on relance
Comme dans un match : six mètres, touche ou engagement.
Comment on tourne
Pas de rotation des postes : chacun à son poste.
Match à thèmeAttaque : finirTransition offensiveDéfense : empêcher la finitionContre-attaqueJeu directContre-attaqueProfondeurDémarquageFinitionJeu direct

Nombre de joueurs

22-22 joueurs

Format

11c11

Recommandé

4 × 10 min

Repos 120s · Intensité élevée

Espace

Terrain entier

Gardiens

2

Physique
30%
Technique
25%
Tactique
45%

Objectif

Attaquer vite et en vertical après une récupération, en arrivant à tirer en peu de passes.

Description

Match de 11 contre 11 sur terrain entier. L'équipe qui récupère le ballon doit tirer au but avant de faire la cinquième passe ; sinon, elle perd la possession. Cela oblige à attaquer vite et en vertical, comme sur une contre-attaque, au lieu de multiplier les passes.

Étape par étape

  1. 1

    Première passe : le latéral 2 la donne au milieu 7 sur le côté.

  2. 2

    Deuxième passe : le 7 cherche en vertical l'attaquant 10.

  3. 3

    Troisième passe : le 10 remet de face pour le milieu 8, qui arrive.

  4. 4

    Quatrième passe : le 8 donne une passe longue dans l'espace pour le 9, qui se projette.

  5. 5

    Le 9 conduit vers le but.

  6. 6

    Et tire avant que la cinquième passe n'arrive.

Règles

Touches libres. Hors-jeu actif. Il faut tirer au but avant la cinquième passe entre partenaires ; à la cinquième passe sans tir, le ballon passe à l'adversaire. 4 parties de 10 minutes.

Matériel

  • 2 buts réglementaires
  • Chasubles : 11 rouges et 11 bleues
  • Ballons de réserve à chaque but

Travail physique

AccélérationEndurance intermittente

Durées conseillées selon l'objectif

  • Tactique: 4 × 10' · repos 2' · Intensité élevéeSegun la fuente
  • Endurance intermittente: 3 × 8' · repos 2' · Intensité élevéeOrientativo: menos tiempo y más intensidad

Rotation et reprise

Pas de rotation des postes : chacun joue à son poste.

Points clés pour l'entraîneur

  • À la récupération, le premier regard est vers l'avant.
  • Les attaquants prêts à se projeter dans l'espace dès la récupération.
  • Peu de touches : chaque passe doit faire avancer le ballon.
  • Attaquer à plusieurs en même temps pour que l'adversaire n'ait pas le temps de se réorganiser.

Erreurs fréquentes

  • Récupérer et faire la première passe en retrait sans nécessité.

    Comment corriger: S'il y a une passe vers l'avant propre, celle-là d'abord.

  • L'attaquant attend le ballon dans les pieds et reste immobile.

    Comment corriger: Casser dans l'espace dans le dos de la défense.

  • Gâcher les passes au milieu du terrain.

    Comment corriger: Compter : à la deuxième passe, le ballon doit déjà être dans le camp adverse.

Questions pour les joueurs

  • “Combien de passes avons-nous faites ?”
  • “Qui peut casser derrière la défense ?”
  • “Cette passe est-elle nécessaire ou puis-je conduire ?”

Niveaux

  • A · simpleTirer avant la septième passe.
  • B · standardComme décrit : avant la cinquième passe.
  • C · avancéAvant la quatrième passe et en moins de 10 secondes après la récupération.

S'il manque ou s'il y a trop de joueurs

  • S'il en manque 6 : 8 contre 8 sur un terrain de foot à 8, tirer avant la quatrième passe. (8c8)
  • S'il y en a 2 de trop : Deux jokers qui jouent avec l'équipe qui attaque et ne comptent pas comme une passe. (11c11+2)
  • En nombre impair : Le joueur en trop fait joker avec l'équipe qui attaque.

Âge

U14U16U19Seniors

Variantes

  • But rapide double. Si on tire avant la troisième passe, le but vaut deux.
  • Temps limite. En plus des passes, il faut tirer en moins de 12 secondes après la récupération.
  • Avec des jokers. Deux jokers avec l'équipe qui attaque pour faciliter la contre-attaque.

Source : 96 juegos para el entrenamiento integrado de las acciones combinativas (PDF, terceros)