Comment ça marche
- Qui commence
- Les deux chasseurs bleus (P), au signal, courent toucher.
- Qui participe
- Tout le groupe : deux chasseurs bleus (P) et les autres, en rouge, qui s'échappent.
- Ce que fait le ballon
- Il n'y a pas de ballon (au niveau C, chaque enfant a le sien).
- Comment on marque
- S'il y a 6 enfants rouillés en même temps, les chasseurs gagnent.
- Quand ça s'arrête
- Au bout d'une minute, ou quand il y a 6 enfants rouillés en même temps.
- Comment on relance
- Tout le monde est libre et deux nouveaux chasseurs.
- Comment on tourne
- Pas de rotation des postes.
Nombre de joueurs
10-15 joueurs
Format
jeu de poursuite
Recommandé
2 × 5 min
Repos 30s · Intensité faible
Espace
Espace réduit
Espace
20×20 m
Objectif
Mobiliser les articulations en jouant et apprendre à délivrer un partenaire.
Description
Jeu de poursuite dans un carré de 20x20 m pour échauffer les articulations. Deux chasseurs avec une chasuble sont la rouille : en touchant un enfant, ils lui annoncent une articulation (cheville, genou, hanche, épaule ou cou) et cet enfant reste immobile en la faisant tourner en grands cercles. Un partenaire le délivre en se mettant devant lui et en faisant avec lui cinq cercles dans chaque sens. Ça sert à mobiliser tout le corps en jouant et à s'entraider.
Étape par étape
- 1
Un chasseur touche l'enfant A et lui annonce une articulation : A reste immobile en la faisant tourner.
- 2
Un partenaire va délivrer A : il se met devant et ils font ensemble 5 cercles dans chaque sens.
Règles
Deux chasseurs. L'enfant touché reste sur place en faisant tourner l'articulation annoncée. Un partenaire le délivre en faisant avec lui 5 cercles dans chaque sens ; alors les deux sont libres. Chaque minute, l'éducateur choisit deux nouveaux chasseurs. S'il y a 6 enfants rouillés en même temps, les chasseurs gagnent.
Matériel
- 4 plots
- 2 chasubles
Travail physique
Durées conseillées selon l'objectif
- Coordination: 2 × 5' · repos 0'30" · Intensité faibleOrientativo: calentamiento
Rotation et reprise
Pas de rotation des postes. Chaque minute, l'éducateur choisit deux nouveaux chasseurs parmi ceux qui ne l'ont pas encore été.
Points clés pour l'entraîneur
- Grands cercles lents.
- Tourner dans les deux sens.
- Délivrer vite les partenaires.
- Regarde où sont les chasseurs avant d'aller délivrer.
Erreurs fréquentes
Petits cercles rapides, sans vraiment bouger l'articulation.
Comment corriger: Montrer le grand cercle lent avant de commencer.
Personne ne va délivrer.
Comment corriger: Rappeler que s'il y a 6 enfants rouillés, les chasseurs gagnent.
Questions pour les joueurs
- “Qui je délivre en premier sans me faire toucher ?”
- “Quelle articulation on t'a annoncée ?”
Niveaux
- A · simpleUn seul chasseur et seulement des articulations faciles : épaule et genou.
- B · standardComme décrit.
- C · avancéChacun avec son ballon : celui qui est délivré conduit 5 m avant de rejouer.
S'il manque ou s'il y a trop de joueurs
- S'il en manque 5 : Un seul chasseur et un carré de 15x15 m. (jeu de poursuite)
- S'il y en a 5 de trop : Trois chasseurs et un carré de 25x25 m. (jeu de poursuite)
- En nombre impair : Peu importe : n'importe qui peut délivrer n'importe qui.
Âge
Variantes
- Avec ballon. Chaque enfant conduit son ballon et celui qui est délivré conduit 5 m avant de revenir.
- Délivrance en équilibre. Pour délivrer le partenaire, les deux restent 5 secondes sur un pied.