Linkalde
← Exercices

Match 11c11+2 : dix passes dans le camp adverse pour pouvoir tirer

Exercice Linkalde

Joueur
Gardien
Plot
Ballon
Passe
Déplacement sans ballon
Conduite de balle
Tir/finition
Joker

Comment ça marche

Qui commence
Le latéral rouge 2, avec le ballon, sur le point d'entrer dans le camp adverse.
Qui participe
Onze rouges, onze bleus regroupés et deux jokers jaunes qui jouent avec l'équipe qui attaque.
Ce que fait le ballon
Il entre dans le camp adverse, circule dix passes de suite dans la moitié adverse puis part en profondeur pour une conduite et un tir.
Comment on marque
But normal, mais il ne compte qu'après dix passes de suite dans le camp adverse.
Quand ça s'arrête
Chaque action se termine par un but, une récupération ou un ballon sorti ; le match fait 4 périodes de 10 minutes.
Comment on relance
Comme en match : remise en jeu au but, touche ou engagement.
Comment on tourne
Pas de rotation de postes ; les jokers changent entre les périodes.
Match à thèmeAttaque : conserverAttaque : progresserAttaque : finirDéfense : empêcher la progressionJeu combinéAttaque placéeConservationAttaque placéeProgressionSoutiensFinition

Nombre de joueurs

24-24 joueurs

Format

11c11+2

Recommandé

4 × 10 min

Repos 120s · Intensité moyenne

Espace

Terrain entier

Gardiens

2

Physique
20%
Technique
30%
Tactique
50%

Objectif

S'installer dans le camp adverse et faire circuler le ballon jusqu'à trouver la brèche face à un adversaire regroupé.

Description

Match de 11 contre 11 sur terrain entier avec deux jokers jaunes qui jouent avec l'équipe qui attaque. Pour pouvoir tirer, l'équipe qui attaque doit d'abord faire dix passes de suite dans le camp adverse. Cela permet de s'installer dans le camp adverse, de faire bouger l'adversaire qui défend regroupé et de trouver le moment de casser le bloc.

Étape par étape

  1. 1

    Passe 1 : le latéral 2 entre dans le camp adverse avec la passe au 7.

  2. 2

    Passe 2 : le 7 au 8.

  3. 3

    Passe 3 : le 8 au 6.

  4. 4

    Passe 4 : le 6 ouvre sur le 11.

  5. 5

    Passe 5 : le 11 au 9.

  6. 6

    Passe 6 : le 9 remet sur le joker.

  7. 7

    Passe 7 : le joker au 10.

  8. 8

    Passe 8 : le 10 au joker du bas.

  9. 9

    Passe 9 : le joker au 7.

  10. 10

    Passe 10 : le 7 au 8. On peut maintenant tirer.

  11. 11

    Le 8 glisse la passe dans l'espace pour le 10, qui perce par l'intérieur.

  12. 12

    Le 10 conduit vers la surface.

  13. 13

    Et tire au but.

Règles

Touches de balle libres. Hors-jeu actif. Les deux jokers jouent avec l'équipe qui attaque. On ne peut tirer qu'après dix passes de suite dans le camp adverse. 4 périodes de 10 minutes.

Matériel

  • 2 buts réglementaires
  • Chasubles : 11 rouges, 11 bleues et 2 jaunes
  • Ballons de réserve à chaque but

Durées conseillées selon l'objectif

  • Tactique: 4 × 10' · repos 2' · Intensité moyenneSegun la fuente

Rotation et reprise

Pas de rotation de postes : chacun à son poste. Entre les périodes, les jokers changent.

Points clés pour l'entraîneur

  • Patience : l'adversaire est regroupé, rien ne presse.
  • Déplacer le ballon d'un côté à l'autre pour que l'adversaire bascule et qu'une brèche s'ouvre.
  • Utiliser les jokers pour ne pas perdre le ballon.
  • À la dixième passe, quelqu'un doit déjà être en train de percuter.

Erreurs fréquentes

  • Forcer la passe verticale trop tôt.

    Comment corriger: Faire circuler jusqu'à ce que l'adversaire bouge et laisse une brèche.

  • Passes lentes qui laissent l'adversaire se replacer.

    Comment corriger: Passe tendue et contrôle orienté : la circulation doit être rapide.

  • Arriver à dix passes sans que personne ne se démarque.

    Comment corriger: À partir de la huitième passe, les attaquants préparent la percussion.

Questions pour les joueurs

  • “Combien de passes avons-nous faites ?”
  • “Où la brèche s'est-elle ouverte ?”
  • “Qui perce quand on arrive à dix ?”

Niveaux

  • A · simpleSix passes de suite dans le camp adverse.
  • B · standardComme décrit : dix passes.
  • C · avancéDix passes et tir en moins de 8 secondes après la dixième.

S'il manque ou s'il y a trop de joueurs

  • S'il en manque 6 : 8 contre 8 sur terrain à 8, huit passes dans la zone centrale. (8c8+2)
  • S'il y en a 2 de trop : Deux jokers de plus dans la zone. (11c11+4)
  • En nombre impair : Celui qui reste fait le troisième joker.

Âge

U14U16U19Seniors

Variantes

  • Moins de passes. Six passes dans le camp adverse au lieu de dix.
  • Dernier tiers. Les passes doivent être faites dans le dernier tiers du terrain : plus difficile.
  • Sans jokers. 11 contre 11 sans jokers.

Source : 96 juegos para el entrenamiento integrado de las acciones combinativas (PDF, terceros)