Comment ça marche
- Qui commence
- L'éducateur donne la consigne de couleur et tous partent en même temps.
- Qui participe
- Les 15 enfants avec un ballon, sans gardiens ni jokers.
- Ce que fait le ballon
- Il est conduit jusqu'au plot, gardé sous la semelle pendant le tour de 360°, puis dirigé vers le plot suivant.
- Comment on marque
- Chaque tour réussi rapporte 1 point ; se tromper de couleur ou perdre le ballon retire 1 point.
- Quand ça s'arrête
- Après 5 tours de couleurs ou à la fin des 10 min d'exercice.
- Comment on relance
- Après chaque tour, le joueur revient au centre ou avance au plot suivant quand la nouvelle couleur est annoncée.
- Comment on tourne
- À la fin de chaque tour, les joueurs changent de position de départ ; le dernier passe premier.
Nombre de joueurs
8-20 joueurs
Format
individuel
Recommandé
1 × 10 min
Repos 30s · Intensité moyenne
Espace
Espace réduit
Espace
20×20 m
Objectif
Améliorer la vitesse de pieds et le contrôle du ballon dans les virages sous pression de temps.
Description
On délimite une zone de 20x20 m. Quinze enfants avec un ballon et plusieurs plots de couleur (bleu et rouge) se dispersent dans l'espace. L'éducateur annonce une couleur et les joueurs doivent courir au plot correspondant, faire un tour de 360° avec le ballon sous contrôle puis passer à la couleur suivante. Il permet de travailler la vivacité des pieds, le contrôle dans les virages et l'orientation dans l'espace.
Étape par étape
- 1
L'éducateur annonce le bleu ; tous courent au plot bleu le plus proche et font un tour de 360° avec le ballon sous contrôle.
- 2
On annonce le rouge ; les joueurs se déplacent vers le plot rouge indiqué, refont le tour et continuent.
- 3
À la fin du tour, le dernier joueur de la file prend la position de départ du premier (rotation).
Règles
L'éducateur annonce la couleur. Chaque joueur court au plot de la couleur indiquée. Il doit faire un tour complet de 360° avec la semelle en gardant le ballon. Il est interdit de toucher une autre couleur. Chaque tour réussi rapporte un point ; une erreur de couleur ou une perte de balle retire un point. Pas de score négatif, on compte seulement.
Matériel
- 8 plots
- 15 ballons
- Chronomètre
Travail physique
Durées conseillées selon l'objectif
- Technique: 5 × 0'30" · repos 0'30" · Intensité moyenneSegun la fuente
- Vitesse de réaction: 3 × 0'20" · repos 0'40" · Intensité élevéeOrientativo
- Endurance intermittente: 2 × 1' · repos 1' · Intensité moyenneOrientativo
Rotation et reprise
À la fin de chaque tour, les joueurs changent de position de départ ; le dernier passe premier et on repart du centre.
Points clés pour l'entraîneur
- Cherche le plot le plus proche de la couleur annoncée.
- Garde le ballon sous la semelle en tournant.
- Fais le tour complet sans perdre le contrôle.
- Écoute bien la consigne de couleur et réagis vite.
- Récupère tout de suite le ballon si tu le perds.
Erreurs fréquentes
Aller au plot de la mauvaise couleur.
Comment corriger: Bien écouter le signal de l'éducateur avant de partir.
Perdre le ballon pendant le tour.
Comment corriger: Garder la semelle sur le ballon et tourner à petits pas.
Ne pas finir le tour complet.
Comment corriger: Compter mentalement un tour complet avant de s'arrêter.
Toucher le plot du pied (quand ce n'est pas permis).
Comment corriger: Garder le ballon loin du plot et tourner autour.
Questions pour les joueurs
- “Quel est le plot le plus proche de la couleur annoncée ?”
- “Comment gardes-tu le ballon sous contrôle en tournant ?”
- “Que fais-tu si tu perds le ballon pendant le tour ?”
Niveaux
- A · simpleOn ne travaille qu'une couleur (bleu). Tour simple sans toucher le plot du pied.
- B · standardDeux couleurs en alternance (bleu et rouge). Tour complet de 360° avec contrôle.
- C · avancéOn ajoute trois couleurs et on exige de toucher le plot du pied en tournant, pour plus de précision.
S'il manque ou s'il y a trop de joueurs
- S'il en manque 4 : Réduire le nombre de plots et faire des binômes qui partagent un plot.
- S'il y en a 3 de trop : Créer deux circuits parallèles avec des couleurs différentes.
- En nombre impair : Un joueur fait le joker et aide à corriger les erreurs.
Âge
Variantes
- Niveau A : une seule couleur. On utilise seulement le bleu ; les enfants font le tour et reviennent au centre.
- Niveau B : deux couleurs en alternance. Le bleu et le rouge alternent, ce qui oblige à changer vite de direction.
- Niveau C : trois couleurs et toucher du plot. On ajoute le vert et on exige de toucher le plot du pied en tournant, ce qui augmente la précision.
- Pression du temps. Réduire le temps de réponse à 5 s par couleur pour travailler la réaction et la vitesse.