Linkalde
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Attaque 3c2 avec joker dans le dos des défenseurs et transition immédiate après chaque action

Exercice Linkalde

Joueur
Gardien
Plot
Ballon
Passe
Déplacement sans ballon
Conduite de balle
Tir/finition
Mini-but

Comment ça marche

Qui commence
A2, au centre de la ligne de fond gauche, avec le ballon.
Qui participe
A1, A2 et A3 plus le joker C contre les défenseurs R1 et R2.
Ce que fait le ballon
A2 conduit, les ailiers s'ouvrent, le ballon passe par le joker et arrive à A3, qui tire ; après l'action, les rouges récupèrent le ballon et attaquent de l'autre côté.
Comment on marque
Un point par but dans un mini-but ; dans l'autre sens, aussi.
Quand ça s'arrête
L'action se termine par un but, un ballon sorti, une interception ou au bout de dix secondes.
Comment on relance
L'équipe qui attaque maintenant démarre avec un autre ballon depuis la ligne de fond.
Comment on tourne
Après chaque action, les équipes échangent les rôles et un attaquant devient joker.
DuelDéfense : empêcher la finitionTransition défensiveTransition offensiveAttaque : finirJeu directTemporisationCoulissementTransition défensiveTransition offensiveLargeurSupériorité

Nombre de joueurs

6-12 joueurs

Format

3c2 + joker

Recommandé

4 × 14 min

Repos 45s · Intensité élevée

Espace

Espace réduit

Espace

28×44 m

Physique
30%
Technique
20%
Tactique
50%

Objectif

Attaquer vite avec de la largeur en supériorité et, en défense, gagner du temps en infériorité en temporisant et en basculant, avec une transition immédiate dans les deux sens.

Description

Sur un terrain de 44 x 28 m avec deux mini-buts à chaque extrémité, trois attaquants bleus avec le ballon jouent contre deux défenseurs rouges. Un joker vert attend dans le dos des défenseurs et joue en une ou deux touches. Les attaquants doivent décider vite et avec de la largeur : deux à l'extérieur pour étirer et un à l'intérieur, en utilisant le joker comme appui pour créer l'avantage. Les défenseurs ne cherchent pas à récupérer le ballon : ils temporisent, basculent et ferment les lignes de passe intérieures. À la fin de l'action (but, ballon sorti ou interception), la transition se produit : les deux défenseurs et le joker attaquent dans l'autre sens contre deux des trois attaquants, et le troisième devient joker.

Étape par étape

  1. 1

    A2 conduit vers l'avant pendant que A1 et A3 s'ouvrent des deux côtés.

  2. 2

    A2 passe au joker C, qui joue en une touche.

  3. 3

    C redonne à A3, qui arrive côté extérieur, et A3 tire dans le mini-but.

  4. 4

    Les rouges prennent un ballon et attaquent de l'autre côté ; R2 conduit et R1 s'ouvre.

  5. 5

    R2 passe à R1 pour la nouvelle attaque.

Règles

Le joker joue en une ou deux touches et ne peut pas tirer. Les attaquants doivent finir l'action en moins de dix secondes. Les défenseurs ne peuvent pas sortir ensemble sur le porteur.

Matériel

  • 4 mini-buts
  • 8 plots
  • Ballons
  • Chasubles de trois couleurs

Travail physique

Vitesse de réactionAccélération

Durées conseillées selon l'objectif

  • Tactique: 4 × 3'30" · repos 0'45" · Intensité élevéeOrientativo

Rotation et reprise

Après chaque action, les équipes échangent les rôles : ceux qui défendaient attaquent et l'un des attaquants devient joker.

Points clés pour l'entraîneur

  • Attaquants : étirez avec une vraie largeur et décidez vite.
  • Défenseurs : d'abord ralentir, ensuite récupérer.
  • Passe de l'extérieur vers l'intérieur : faites-la avec le joker.
  • Après le tir, personne ne s'arrête : direction la transition.

Erreurs fréquentes

  • Les attaquants se regroupent et se gênent.

    Comment corriger: Deux à l'extérieur et un à l'intérieur, toujours à des hauteurs différentes.

  • Le premier défenseur se jette et laisse son partenaire exposé.

    Comment corriger: Freiner la progression et garder la couverture du second.

  • Personne ne réagit à la perte du ballon.

    Comment corriger: Regarder le ballon et partir tout de suite dans le nouveau sens du jeu.

Questions pour les joueurs

  • “Quel avantage le joker apporte-t-il aux attaquants ?”
  • “Quand vaut-il mieux temporiser que récupérer le ballon ?”

Niveaux

  • A · simpleSans joker : un 3c2 pur, sans transition.
  • B · standardComme décrit.
  • C · avancéAvec un deuxième petit but de chaque côté pour obliger à changer d'orientation après la récupération.

S'il manque ou s'il y a trop de joueurs

  • S'il en manque 4 : Un 2c1 avec joker. (2c1 + joker)
  • S'il y en a de trop : Deux terrains en parallèle. (3c2 + joker sur deux terrains)
  • En nombre impair : Le joueur en trop joue le rôle de joker à l'autre extrémité.

Âge

U14U16U19Seniors

Variantes

  • Touches limitées. L'équipe qui attaque ne peut faire que trois touches au total avant de tirer.
  • Joker qui entre. Le joker peut se joindre à la finition une fois par série.

Source : toplidercoach (adaptado)