Comment ça marche
- Qui commence
- Un joueur rouge avec le ballon ; l'éducateur le remet à n'importe qui dans l'équipe.
- Qui participe
- Sept rouges contre sept bleus, sans gardiens.
- Ce que fait le ballon
- Il va de rouge en rouge avec des passes courtes pendant que les bleus essaient de le récupérer.
- Comment on marque
- 1 point chaque fois que le ballon est passé par les sept joueurs de l'équipe.
- Quand ça s'arrête
- L'action se termine quand ils le récupèrent ou que le ballon sort ; le jeu est continu pendant 10-12 minutes.
- Comment on relance
- Si le ballon sort, l'éducateur le donne à n'importe quel joueur de l'équipe à qui c'est le tour.
- Comment on tourne
- Pas de rotation des postes : tout le monde bouge librement.
Nombre de joueurs
14-14 joueurs
Format
7c7
Recommandé
1 × 12 min
Intensité moyenne
Espace
Espace réduit
Espace
35×35 m
Objectif
Conserver le ballon avec des passes courtes et faire participer tous les joueurs de l'équipe.
Description
Deux équipes de sept joueurs dans un carré de 35x35 m marqué par quatre coupelles. L'équipe qui a le ballon essaie de le conserver avec des passes courtes et au sol. Quand le ballon est passé par les sept joueurs de l'équipe, elle marque un point et continue à jouer. Ça sert à travailler la conservation, le soutien constant au partenaire et la participation de tous.
Étape par étape
- 1
Le rouge avec le ballon passe à un partenaire qui s'offre dans l'axe.
- 2
Ce rouge ouvre le jeu vers le partenaire de droite.
- 3
Passe dans l'espace et le rouge qui était plus bas monte recevoir, loin de son marqueur.
Règles
Touches libres. Passes au sol. 1 point quand le ballon a touché les sept joueurs de l'équipe. Après le point, on continue sans s'arrêter. Si le ballon sort, l'éducateur le remet à n'importe quel joueur de l'équipe à qui c'est le tour.
Matériel
- 4 coupelles
- Chasubles : 7 rouges et 7 bleues
- Ballons de réserve à côté de l'éducateur
Travail physique
Durées conseillées selon l'objectif
- Tactique: 1 × 12' · Intensité moyenneSegun la fuente
- Endurance intermittente: 3 × 5' · repos 1' · Intensité élevéeOrientativo
- Vitesse de réaction: 5 × 1' · repos 0'30" · Intensité élevéeOrientativo
Rotation et reprise
Pas de rotation fixe des postes : tout le monde bouge librement dans le carré. À la perte du ballon, l'équipe qui le récupère recommence à compter à zéro.
Points clés pour l'entraîneur
- Toujours deux lignes de passe pour le porteur : une de chaque côté.
- Recevoir de profil, en regardant où on va jouer.
- Compter à voix haute les partenaires qui l'ont déjà touché.
- Passe tendue et au sol, dans le bon pied du partenaire.
Erreurs fréquentes
Tout le monde va vers le ballon et s'agglutine.
Comment corriger: Occuper tout le carré : largeur et profondeur.
Demander le ballon à l'arrêt, derrière un adversaire.
Comment corriger: Bouger pour sortir de l'ombre du marqueur avant de le demander.
Ce sont toujours les trois mêmes qui jouent.
Comment corriger: Rappeler la règle : sans les sept, pas de point.
Questions pour les joueurs
- “Qui, dans ton équipe, ne l'a pas encore touché ?”
- “Où te places-tu pour que ton partenaire ait une passe facile ?”
- “Si on te ferme devant, à qui peux-tu la donner ?”
Niveaux
- A · simpleAvec un joker qui joue toujours avec le porteur : il est plus facile de trouver un appui.
- B · standardComme décrit : 7 contre 7 et touches libres.
- C · avancéDeux touches maximum par joueur, ou un espace de 30x30 m.
S'il manque ou s'il y a trop de joueurs
- S'il en manque 2 : 6 contre 6 dans 30x30 m : point quand les six la touchent. (6c6)
- S'il y en a 2 de trop : Ajoute deux jokers qui jouent avec le porteur. (7c7+2)
- En nombre impair : Celui qui est en plus fait le joker et ne compte pas pour le point.
Âge
Variantes
- Alternance de passes. Obliger à alterner passes courtes et longues pour casser la structure défensive.
- Touches limitées. Limiter à 2 ou 3 touches par joueur pour accélérer le rythme de jeu.
- Jeu avec jokers. Ajouter 1 ou 2 jokers qui aident l'équipe en possession.
Source : VOLUMEN 4 - Espacios Reducidos (PDF, terceros)