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Conservation 7c7 : un point si tout le monde la touche

Exercice Linkalde

Joueur
Gardien
Plot
Ballon
Passe
Déplacement sans ballon
Conduite de balle
Tir/finition
Coupelle

Comment ça marche

Qui commence
Un joueur rouge avec le ballon ; l'éducateur le remet à n'importe qui dans l'équipe.
Qui participe
Sept rouges contre sept bleus, sans gardiens.
Ce que fait le ballon
Il va de rouge en rouge avec des passes courtes pendant que les bleus essaient de le récupérer.
Comment on marque
1 point chaque fois que le ballon est passé par les sept joueurs de l'équipe.
Quand ça s'arrête
L'action se termine quand ils le récupèrent ou que le ballon sort ; le jeu est continu pendant 10-12 minutes.
Comment on relance
Si le ballon sort, l'éducateur le donne à n'importe quel joueur de l'équipe à qui c'est le tour.
Comment on tourne
Pas de rotation des postes : tout le monde bouge librement.
ConservationAttaque : conserverDéfense : empêcher la conservationJeu combinéConservationToroPasseContrôleJeu de position

Nombre de joueurs

14-14 joueurs

Format

7c7

Recommandé

1 × 12 min

Intensité moyenne

Espace

Espace réduit

Espace

35×35 m

Physique
20%
Technique
40%
Tactique
40%

Objectif

Conserver le ballon avec des passes courtes et faire participer tous les joueurs de l'équipe.

Description

Deux équipes de sept joueurs dans un carré de 35x35 m marqué par quatre coupelles. L'équipe qui a le ballon essaie de le conserver avec des passes courtes et au sol. Quand le ballon est passé par les sept joueurs de l'équipe, elle marque un point et continue à jouer. Ça sert à travailler la conservation, le soutien constant au partenaire et la participation de tous.

Étape par étape

  1. 1

    Le rouge avec le ballon passe à un partenaire qui s'offre dans l'axe.

  2. 2

    Ce rouge ouvre le jeu vers le partenaire de droite.

  3. 3

    Passe dans l'espace et le rouge qui était plus bas monte recevoir, loin de son marqueur.

Règles

Touches libres. Passes au sol. 1 point quand le ballon a touché les sept joueurs de l'équipe. Après le point, on continue sans s'arrêter. Si le ballon sort, l'éducateur le remet à n'importe quel joueur de l'équipe à qui c'est le tour.

Matériel

  • 4 coupelles
  • Chasubles : 7 rouges et 7 bleues
  • Ballons de réserve à côté de l'éducateur

Travail physique

Endurance intermittenteVitesse de réactionChangement de direction

Durées conseillées selon l'objectif

  • Tactique: 1 × 12' · Intensité moyenneSegun la fuente
  • Endurance intermittente: 3 × 5' · repos 1' · Intensité élevéeOrientativo
  • Vitesse de réaction: 5 × 1' · repos 0'30" · Intensité élevéeOrientativo

Rotation et reprise

Pas de rotation fixe des postes : tout le monde bouge librement dans le carré. À la perte du ballon, l'équipe qui le récupère recommence à compter à zéro.

Points clés pour l'entraîneur

  • Toujours deux lignes de passe pour le porteur : une de chaque côté.
  • Recevoir de profil, en regardant où on va jouer.
  • Compter à voix haute les partenaires qui l'ont déjà touché.
  • Passe tendue et au sol, dans le bon pied du partenaire.

Erreurs fréquentes

  • Tout le monde va vers le ballon et s'agglutine.

    Comment corriger: Occuper tout le carré : largeur et profondeur.

  • Demander le ballon à l'arrêt, derrière un adversaire.

    Comment corriger: Bouger pour sortir de l'ombre du marqueur avant de le demander.

  • Ce sont toujours les trois mêmes qui jouent.

    Comment corriger: Rappeler la règle : sans les sept, pas de point.

Questions pour les joueurs

  • “Qui, dans ton équipe, ne l'a pas encore touché ?”
  • “Où te places-tu pour que ton partenaire ait une passe facile ?”
  • “Si on te ferme devant, à qui peux-tu la donner ?”

Niveaux

  • A · simpleAvec un joker qui joue toujours avec le porteur : il est plus facile de trouver un appui.
  • B · standardComme décrit : 7 contre 7 et touches libres.
  • C · avancéDeux touches maximum par joueur, ou un espace de 30x30 m.

S'il manque ou s'il y a trop de joueurs

  • S'il en manque 2 : 6 contre 6 dans 30x30 m : point quand les six la touchent. (6c6)
  • S'il y en a 2 de trop : Ajoute deux jokers qui jouent avec le porteur. (7c7+2)
  • En nombre impair : Celui qui est en plus fait le joker et ne compte pas pour le point.

Âge

U10U12U14U16U19Seniors

Variantes

  • Alternance de passes. Obliger à alterner passes courtes et longues pour casser la structure défensive.
  • Touches limitées. Limiter à 2 ou 3 touches par joueur pour accélérer le rythme de jeu.
  • Jeu avec jokers. Ajouter 1 ou 2 jokers qui aident l'équipe en possession.

Source : VOLUMEN 4 - Espacios Reducidos (PDF, terceros)