Linkalde
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Le 1c1 du trésor volé

Exercice Linkalde

Joueur
Gardien
Plot
Ballon
Passe
Déplacement sans ballon
Conduite de balle
Tir/finition
Coupelle
Rotation

Comment ça marche

Qui commence
L'attaquant (A), avec le ballon sur la ligne de départ.
Qui participe
Une paire par couloir : attaquant et défenseur (D).
Ce que fait le ballon
L'attaquant le conduit, dribble le défenseur et l'amène jusqu'à toucher la coupelle du fond.
Comment on marque
Toucher la coupelle avec le ballon, 1 point pour l'attaquant ; récupérer et arriver au départ, 1 point pour le défenseur.
Quand ça s'arrête
Avec un point ou quand le ballon sort du couloir.
Comment on relance
Ils échangent les rôles et l'autre démarre.
Comment on tourne
À chaque duel, attaquant et défenseur échangent leur rôle.
DuelAttaque : progresserDéfense : empêcher la progression1c1 offensif1c1 défensifDribbleProtection du ballon

Nombre de joueurs

2-15 joueurs

Format

1c1

Recommandé

4 × 10 min

Repos 60s · Intensité élevée

Espace

Espace réduit

Espace

6×12 m

Physique
30%
Technique
45%
Tactique
25%

Objectif

Aborder le défenseur de face, feinter et changer de vitesse pour le dépasser en protégeant le ballon.

Description

Par deux dans des couloirs de 12x6 m (dans 20x20, il en tient quatre ou cinq). Au fond de chaque couloir, une coupelle jaune : le trésor. L'attaquant part avec le ballon et doit dribbler le défenseur et toucher la coupelle avec le ballon. Si le défenseur récupère, il essaie de ramener le ballon jusqu'à la ligne de départ. Chaque paire change de rôle à chaque duel ; l'enfant en trop entre comme joker et tourne avec celui qui perd.

Étape par étape

  1. 1

    Le défenseur sort sur l'attaquant.

  2. 2

    L'attaquant feinte d'un côté et part de l'autre.

  3. 3

    Il conduit jusqu'à toucher la coupelle avec le ballon.

Règles

L'attaquant gagne s'il touche la coupelle avec le ballon. Le défenseur gagne s'il récupère et conduit jusqu'à la ligne de départ. Si le ballon sort du couloir, le défenseur gagne.

Matériel

  • 4 plots par couloir
  • 1 coupelle jaune par couloir
  • 1 ballon par paire

Travail physique

AccélérationChangement de direction

Durées conseillées selon l'objectif

  • Accélération: 4 × 2' · repos 1' · Intensité élevéeOrientativo

Rotation et reprise

À chaque duel, attaquant et défenseur échangent leur rôle. S'il y a un joker, il entre à la place de celui qui a perdu.

Points clés pour l'entraîneur

  • Va vers le défenseur, ne l'évite pas de loin.
  • Feinte et change de vitesse.
  • Corps entre le défenseur et le ballon.

Erreurs fréquentes

  • Dribbler de trop loin.

    Comment corriger: Se rapprocher du défenseur : quand il est à deux pas, feinter.

  • Défendre en se jetant sur le ballon.

    Comment corriger: Défenseur : de profil, sans se jeter, en attendant l'erreur.

Questions pour les joueurs

  • “Quelle partie du pied utilises-tu pour dépasser le défenseur ?”
  • “Quand changes-tu de vitesse ?”

Niveaux

  • A · simpleLe défenseur sort les mains dans le dos et peut seulement fermer.
  • B · standardComme décrit.
  • C · avancéCouloir plus étroit (4 m).

S'il manque ou s'il y a trop de joueurs

  • S'il en manque 1 : Un couloir de moins.
  • S'il y en a 2 de trop : Un couloir de plus.
  • En nombre impair : Celui qui reste est joker : il entre à la place de celui qui perd.

Âge

U8 (7-8 ans)U10

Variantes

  • Avec un but. À la place de la coupelle, un petit but.
  • Le défenseur passe. Le défenseur commence avec le ballon et le passe à l'attaquant pour démarrer.