Comment ça marche
- Qui commence
- L'attaquant (A), avec le ballon sur la ligne de départ.
- Qui participe
- Une paire par couloir : attaquant et défenseur (D).
- Ce que fait le ballon
- L'attaquant le conduit, dribble le défenseur et l'amène jusqu'à toucher la coupelle du fond.
- Comment on marque
- Toucher la coupelle avec le ballon, 1 point pour l'attaquant ; récupérer et arriver au départ, 1 point pour le défenseur.
- Quand ça s'arrête
- Avec un point ou quand le ballon sort du couloir.
- Comment on relance
- Ils échangent les rôles et l'autre démarre.
- Comment on tourne
- À chaque duel, attaquant et défenseur échangent leur rôle.
Nombre de joueurs
2-15 joueurs
Format
1c1
Recommandé
4 × 10 min
Repos 60s · Intensité élevée
Espace
Espace réduit
Espace
6×12 m
Objectif
Aborder le défenseur de face, feinter et changer de vitesse pour le dépasser en protégeant le ballon.
Description
Par deux dans des couloirs de 12x6 m (dans 20x20, il en tient quatre ou cinq). Au fond de chaque couloir, une coupelle jaune : le trésor. L'attaquant part avec le ballon et doit dribbler le défenseur et toucher la coupelle avec le ballon. Si le défenseur récupère, il essaie de ramener le ballon jusqu'à la ligne de départ. Chaque paire change de rôle à chaque duel ; l'enfant en trop entre comme joker et tourne avec celui qui perd.
Étape par étape
- 1
Le défenseur sort sur l'attaquant.
- 2
L'attaquant feinte d'un côté et part de l'autre.
- 3
Il conduit jusqu'à toucher la coupelle avec le ballon.
Règles
L'attaquant gagne s'il touche la coupelle avec le ballon. Le défenseur gagne s'il récupère et conduit jusqu'à la ligne de départ. Si le ballon sort du couloir, le défenseur gagne.
Matériel
- 4 plots par couloir
- 1 coupelle jaune par couloir
- 1 ballon par paire
Travail physique
Durées conseillées selon l'objectif
- Accélération: 4 × 2' · repos 1' · Intensité élevéeOrientativo
Rotation et reprise
À chaque duel, attaquant et défenseur échangent leur rôle. S'il y a un joker, il entre à la place de celui qui a perdu.
Points clés pour l'entraîneur
- Va vers le défenseur, ne l'évite pas de loin.
- Feinte et change de vitesse.
- Corps entre le défenseur et le ballon.
Erreurs fréquentes
Dribbler de trop loin.
Comment corriger: Se rapprocher du défenseur : quand il est à deux pas, feinter.
Défendre en se jetant sur le ballon.
Comment corriger: Défenseur : de profil, sans se jeter, en attendant l'erreur.
Questions pour les joueurs
- “Quelle partie du pied utilises-tu pour dépasser le défenseur ?”
- “Quand changes-tu de vitesse ?”
Niveaux
- A · simpleLe défenseur sort les mains dans le dos et peut seulement fermer.
- B · standardComme décrit.
- C · avancéCouloir plus étroit (4 m).
S'il manque ou s'il y a trop de joueurs
- S'il en manque 1 : Un couloir de moins.
- S'il y en a 2 de trop : Un couloir de plus.
- En nombre impair : Celui qui reste est joker : il entre à la place de celui qui perd.
Âge
Variantes
- Avec un but. À la place de la coupelle, un petit but.
- Le défenseur passe. Le défenseur commence avec le ballon et le passe à l'attaquant pour démarrer.