Circuit technique de trois ateliers chronométrés : toro de passes à trois, contrôle orienté entre plots et doubles une-deux avec le joueur central
Exercice Linkalde
Comment ça marche
- Qui commence
- A, avec le ballon à l'atelier 1 ; D à l'atelier 2 et H à l'atelier 3.
- Qui participe
- Trois groupes de trois ou quatre joueurs, un à chaque atelier.
- Ce que fait le ballon
- Atelier 1 : A à B, B à C, C à A. Atelier 2 : D à F entre les plots, F contrôle de côté et remet à E. Atelier 3 : H une-deux avec I et passe à J, qui fait un une-deux avec I.
- Comment on marque
- Pas de points ; chaque groupe compte ses erreurs pendant son temps.
- Quand ça s'arrête
- Chaque atelier dure cinq ou six minutes.
- Comment on relance
- Quand le ballon sort, le groupe le remet en jeu depuis sa propre position de départ.
- Comment on tourne
- Chaque groupe passe à l'atelier suivant dans le sens des flèches du dessin.
Nombre de joueurs
9-15 joueurs
Format
Circuit de trois ateliers de passes
Recommandé
2 × 20 min
Repos 90s · Intensité moyenne
Espace
Espace réduit
Espace
36×54 m
Objectif
Améliorer la passe tendue, le contrôle orienté et les une-deux à rythme continu, avec des changements de poste qui obligent à regarder et à parler avec ses partenaires.
Description
Trois ateliers dans 54 x 36 m, travaillés en même temps par trois groupes qui tournent au temps, de cinq à six minutes chacun, avec un repos actif d'une à deux minutes entre les ateliers. Atelier 1 : circuit de passes en triangle avec trois joueurs, A, B et C. Atelier 2 : deux groupes de deux, à 10 m l'un de l'autre, avec une porte de deux plots devant chacun ; on passe entre les portes et celui qui reçoit contrôle de côté. Atelier 3 : trois joueurs avec H, J sur les côtés et I au centre, qui fait deux une-deux de suite. Quand le temps est écoulé, chaque groupe passe à l'atelier voisin.
Étape par étape
- 1
Atelier 1 : A passe en l'air à B, qui est en haut.
- 2
Atelier 1 : B passe au sol à C, en bas à droite.
- 3
Atelier 1 : C remet à A et chaque joueur va à la place du receveur.
- 4
Atelier 2 : D passe à F entre les deux plots de l'autre groupe.
- 5
Atelier 2 : F contrôle d'un pied, en l'orientant d'un côté.
- 6
Atelier 2 : F passe entre les plots du premier groupe à E.
- 7
Atelier 3 : H passe à I, qui est au centre, et H court dans l'espace.
- 8
Atelier 3 : I remet du premier ballon dans l'espace de H.
- 9
Atelier 3 : H passe à J, de l'autre côté.
- 10
Atelier 3 : J passe à I et court vers l'espace.
- 11
Atelier 3 : I remet du premier ballon dans l'espace de J.
Règles
Un ballon par atelier. Les passes se font en une ou deux touches. À l'atelier 2 la passe doit traverser les deux portes, et à l'atelier 3 les une-deux se font en une touche. Après chaque passe, chaque joueur va à la place du receveur ; on note les erreurs de chaque groupe.
Matériel
- 3 ballons
- 4 plots pour les portes
- Plots pour marquer les ateliers
- Chasubles
Travail physique
Durées conseillées selon l'objectif
- Technique: 2 × 10' · repos 1'30" · Intensité moyenneOrientativo
Rotation et reprise
Quand le temps est écoulé, chaque groupe passe à l'atelier suivant dans le sens des flèches : de l'atelier 1 au 2, du 2 au 3 et du 3 au 1.
Points clés pour l'entraîneur
- Passe tendue dans les pieds, avec l'intérieur du pied.
- Contrôler et orienter le ballon vers le côté libre.
- Parler : annoncer qui reçoit et par où.
- Regarder avant de recevoir pour décider en une touche.
Erreurs fréquentes
La passe part à mi-hauteur et le partenaire ne la contrôle pas.
Comment corriger: Regarder le pied d'appui et frapper avec l'intérieur, au ras du sol.
Le contrôle reste devant le corps et on ne peut pas remettre.
Comment corriger: Orienter le contrôle vers le côté libre dès la première touche.
Le joueur du centre remet dans les pieds et casse le mouvement.
Comment corriger: Remettre dans l'espace, du côté de la course du partenaire.
Questions pour les joueurs
- “Quel pied utilises-tu pour contrôler vers l'extérieur quand la passe arrive par ta gauche ?”
- “Comment annonces-tu que tu vas remettre dans l'espace ?”
Niveaux
- A · simpleDeux touches et distances courtes entre les joueurs.
- B · standardComme décrit.
- C · avancéUne touche sur tout le circuit et distance augmentée d'un tiers.
S'il manque ou s'il y a trop de joueurs
- S'il en manque 6 : Deux ateliers avec deux groupes et un atelier de passes en moins. (Circuit de deux ateliers de passes)
- S'il y en a de trop : On ajoute un quatrième joueur à chaque atelier et le groupe passe par les postes. (Circuit de trois ateliers, cinq joueurs)
- En nombre impair : Celui qui est en trop attend à l'atelier 3 derrière J et entre au changement de tour.
Âge
Variantes
- Avec un second ballon. Chaque atelier utilise deux ballons en même temps, en sens contraire.
- Seulement la jambe la moins habile. À l'atelier 2, le contrôle et la remise se font avec la jambe la moins habile.
Source : Gesdep (adaptado)