Linkalde
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Circuit technique de trois ateliers chronométrés : toro de passes à trois, contrôle orienté entre plots et doubles une-deux avec le joueur central

Exercice Linkalde

Joueur
Gardien
Plot
Ballon
Passe
Déplacement sans ballon
Conduite de balle
Tir/finition
Rotation

Comment ça marche

Qui commence
A, avec le ballon à l'atelier 1 ; D à l'atelier 2 et H à l'atelier 3.
Qui participe
Trois groupes de trois ou quatre joueurs, un à chaque atelier.
Ce que fait le ballon
Atelier 1 : A à B, B à C, C à A. Atelier 2 : D à F entre les plots, F contrôle de côté et remet à E. Atelier 3 : H une-deux avec I et passe à J, qui fait un une-deux avec I.
Comment on marque
Pas de points ; chaque groupe compte ses erreurs pendant son temps.
Quand ça s'arrête
Chaque atelier dure cinq ou six minutes.
Comment on relance
Quand le ballon sort, le groupe le remet en jeu depuis sa propre position de départ.
Comment on tourne
Chaque groupe passe à l'atelier suivant dans le sens des flèches du dessin.
Circuit techniqueTechnique individuelleAttaque : conserverJeu combinéAttaque placéePasseContrôleUne-deuxSoutiensJeu combiné

Nombre de joueurs

9-15 joueurs

Format

Circuit de trois ateliers de passes

Recommandé

2 × 20 min

Repos 90s · Intensité moyenne

Espace

Espace réduit

Espace

36×54 m

Physique
10%
Technique
75%
Tactique
15%

Objectif

Améliorer la passe tendue, le contrôle orienté et les une-deux à rythme continu, avec des changements de poste qui obligent à regarder et à parler avec ses partenaires.

Description

Trois ateliers dans 54 x 36 m, travaillés en même temps par trois groupes qui tournent au temps, de cinq à six minutes chacun, avec un repos actif d'une à deux minutes entre les ateliers. Atelier 1 : circuit de passes en triangle avec trois joueurs, A, B et C. Atelier 2 : deux groupes de deux, à 10 m l'un de l'autre, avec une porte de deux plots devant chacun ; on passe entre les portes et celui qui reçoit contrôle de côté. Atelier 3 : trois joueurs avec H, J sur les côtés et I au centre, qui fait deux une-deux de suite. Quand le temps est écoulé, chaque groupe passe à l'atelier voisin.

Étape par étape

  1. 1

    Atelier 1 : A passe en l'air à B, qui est en haut.

  2. 2

    Atelier 1 : B passe au sol à C, en bas à droite.

  3. 3

    Atelier 1 : C remet à A et chaque joueur va à la place du receveur.

  4. 4

    Atelier 2 : D passe à F entre les deux plots de l'autre groupe.

  5. 5

    Atelier 2 : F contrôle d'un pied, en l'orientant d'un côté.

  6. 6

    Atelier 2 : F passe entre les plots du premier groupe à E.

  7. 7

    Atelier 3 : H passe à I, qui est au centre, et H court dans l'espace.

  8. 8

    Atelier 3 : I remet du premier ballon dans l'espace de H.

  9. 9

    Atelier 3 : H passe à J, de l'autre côté.

  10. 10

    Atelier 3 : J passe à I et court vers l'espace.

  11. 11

    Atelier 3 : I remet du premier ballon dans l'espace de J.

Règles

Un ballon par atelier. Les passes se font en une ou deux touches. À l'atelier 2 la passe doit traverser les deux portes, et à l'atelier 3 les une-deux se font en une touche. Après chaque passe, chaque joueur va à la place du receveur ; on note les erreurs de chaque groupe.

Matériel

  • 3 ballons
  • 4 plots pour les portes
  • Plots pour marquer les ateliers
  • Chasubles

Travail physique

Coordination

Durées conseillées selon l'objectif

  • Technique: 2 × 10' · repos 1'30" · Intensité moyenneOrientativo

Rotation et reprise

Quand le temps est écoulé, chaque groupe passe à l'atelier suivant dans le sens des flèches : de l'atelier 1 au 2, du 2 au 3 et du 3 au 1.

Points clés pour l'entraîneur

  • Passe tendue dans les pieds, avec l'intérieur du pied.
  • Contrôler et orienter le ballon vers le côté libre.
  • Parler : annoncer qui reçoit et par où.
  • Regarder avant de recevoir pour décider en une touche.

Erreurs fréquentes

  • La passe part à mi-hauteur et le partenaire ne la contrôle pas.

    Comment corriger: Regarder le pied d'appui et frapper avec l'intérieur, au ras du sol.

  • Le contrôle reste devant le corps et on ne peut pas remettre.

    Comment corriger: Orienter le contrôle vers le côté libre dès la première touche.

  • Le joueur du centre remet dans les pieds et casse le mouvement.

    Comment corriger: Remettre dans l'espace, du côté de la course du partenaire.

Questions pour les joueurs

  • “Quel pied utilises-tu pour contrôler vers l'extérieur quand la passe arrive par ta gauche ?”
  • “Comment annonces-tu que tu vas remettre dans l'espace ?”

Niveaux

  • A · simpleDeux touches et distances courtes entre les joueurs.
  • B · standardComme décrit.
  • C · avancéUne touche sur tout le circuit et distance augmentée d'un tiers.

S'il manque ou s'il y a trop de joueurs

  • S'il en manque 6 : Deux ateliers avec deux groupes et un atelier de passes en moins. (Circuit de deux ateliers de passes)
  • S'il y en a de trop : On ajoute un quatrième joueur à chaque atelier et le groupe passe par les postes. (Circuit de trois ateliers, cinq joueurs)
  • En nombre impair : Celui qui est en trop attend à l'atelier 3 derrière J et entre au changement de tour.

Âge

U16U19Seniors

Variantes

  • Avec un second ballon. Chaque atelier utilise deux ballons en même temps, en sens contraire.
  • Seulement la jambe la moins habile. À l'atelier 2, le contrôle et la remise se font avec la jambe la moins habile.

Source : Gesdep (adaptado)