Attaque 6c5 avec deux jokers de couloir et transition : au gain du ballon, l'attaquant garde, l'équipe monte et conclut par le couloir
Exercice Linkalde
Comment ça marche
- Qui commence
- A1, bleu, avec le ballon dans la zone de construction ; R6 sans ballon près du but de la ligne médiane.
- Qui participe
- Six bleus, deux jokers jaunes, cinq rouges avec R6 et les gardiens P1 et P2.
- Ce que fait le ballon
- Les bleus font circuler et concluent sur le but du haut ; si les rouges récupèrent, le ballon va à R6, puis dans un couloir latéral et finit sur le but de la ligne médiane.
- Comment on marque
- But bleu sur le but du haut, un point ; but rouge après être passé par le couloir latéral, deux points.
- Quand ça s'arrête
- À cinq minutes de chaque série.
- Comment on relance
- Le gardien qui a le ballon le relance à la main à son équipe ; s'il sort, touche pour l'équipe adverse.
- Comment on tourne
- À chaque série, une équipe de trois tourne.
Nombre de joueurs
16-22 joueurs
Format
Attaque 6c5 avec jokers et transition
Recommandé
4 × 20 min
Repos 90s · Intensité élevée
Espace
Demi-terrain
Gardiens
2
Objectif
Combiner la conclusion de l'attaque placée avec la transition offensive rapide : garder le ballon pour donner du temps, rejoindre les ailes et conclure aussitôt, et défendre en se repliant par l'axe.
Description
Demi-terrain avec un but en haut et un autre à hauteur de la ligne médiane, chacun avec son gardien. Trois équipes de six : les bleus attaquent le but du haut à six joueurs, plus deux jokers jaunes qui jouent toujours avec l'équipe qui a le ballon, un sur chaque aile. Les rouges défendent à cinq, et leur sixième joueur, R6, attend près du but de la ligne médiane. Quand les bleus concluent ou que les rouges récupèrent le ballon, les rouges passent à R6, qui doit le garder dos au jeu jusqu'à l'arrivée de ses coéquipiers. Ils jouent ensuite long dans le couloir latéral de 10 m de large (zones vertes) et concluent vite sur le but de la ligne médiane. Les bleus, en perdant le ballon, reviennent défendre ce but avec tous leurs joueurs. Trois équipes tournent à chaque série.
Étape par étape
- 1
A1 passe à A4, qui est dans le couloir intérieur.
- 2
A4 ouvre le jeu sur l'aile pour le joker W1.
- 3
A5 perce vers la surface et W1 lui adresse le centre.
- 4
A5 tire sur le but du haut.
- 5
Les rouges récupèrent : R5 passe à R6, qui garde le ballon dos au jeu.
- 6
R4 court jusqu'au couloir latéral droit.
- 7
R6 passe le ballon à R4 dans le couloir.
- 8
R4 centre vers l'intérieur pendant que R6 se démarque vers l'axe.
- 9
R6 tire sur le but de la ligne médiane.
Règles
Les deux jokers jaunes jouent toujours avec l'équipe qui a le ballon, mais ne peuvent pas tirer. Le but des rouges sur le but de la ligne médiane ne compte que si la dernière passe vient de l'un des deux couloirs latéraux. R6 ne peut pas se retourner tant que deux coéquipiers n'ont pas dépassé la ligne du ballon. Si les bleus récupèrent, ils attaquent de nouveau le but du haut. Chaque série dure cinq minutes.
Matériel
- Deux buts
- Ballons
- Chasubles de 3 couleurs
- Plots
Travail physique
Durées conseillées selon l'objectif
- Tactique: 4 × 5' · repos 1'30" · Intensité élevéeOrientativo
Rotation et reprise
À chaque série, les rôles changent entre trois équipes : les bleus passent à la défense, les rouges se reposent et la troisième équipe prend la place des bleus ; les jokers changent à chaque série.
Points clés pour l'entraîneur
- R6 : recevoir dos au jeu, ouvrir le corps et protéger jusqu'à l'arrivée de deux coéquipiers.
- Les rouges qui montent le font à pleine vitesse et à l'extérieur du ballon.
- Les bleus qui perdent le ballon : presser le porteur et fermer la ligne de passe vers R6.
- Centres tendus et bas au second poteau quand le défenseur ferme le premier.
Erreurs fréquentes
R6 se retourne seul et perd le ballon.
Comment corriger: Garder le ballon dos au jeu et attendre que deux coéquipiers le dépassent avant de se retourner.
Les rouges jouent par l'axe, plein de bleus.
Comment corriger: Chercher toujours le couloir latéral pour le centre.
Les bleus ne se replient pas après le centre raté.
Comment corriger: Chaque bleu qui perd le ballon retourne aussitôt dans sa zone de repli.
Questions pour les joueurs
- “Combien de coéquipiers faut-il autour de R6 pour se retourner ?”
- “Par où ferme-t-on les lignes de passe vers le couloir latéral ?”
Niveaux
- A · simpleSans la règle du couloir latéral et R6 peut se retourner quand il veut.
- B · standardComme décrit.
- C · avancéLe but rouge ne compte que si le centre arrive en moins de huit secondes après la récupération.
S'il manque ou s'il y a trop de joueurs
- S'il en manque : Cinq bleus, quatre rouges plus R6 et un seul joker. (Attaque 5c4 avec joker et transition)
- S'il y en a de trop : Un troisième joker qui joue toujours avec les rouges et peut tirer. (Attaque 6c5 avec trois jokers)
- En nombre impair : Le joueur en surnombre attend près du but de la ligne médiane et remplace R6 à chaque série.
Âge
Variantes
- Double couloir. Les rouges peuvent utiliser l'un ou l'autre des deux couloirs, mais doivent changer de couloir après chaque récupération.
- Avec un couloir fermé. Les bleus ferment l'un des couloirs avec un défenseur fixe et les rouges doivent chercher l'autre.
Source : Gesdep (adaptado)