Comment ça marche
- Qui commence
- Le premier de chaque file (1), avec le ballon.
- Qui participe
- Trois équipes en file (rouge, bleue et jaune).
- Ce que fait le ballon
- Il est conduit jusqu'au plot éloigné, retourné avec une feinte de Cruyff, ramené en conduisant et passé au suivant de la file.
- Comment on marque
- L'équipe qui termine la première avec toutes les feintes bien faites gagne.
- Quand ça s'arrête
- Quand tous sont partis deux fois.
- Comment on relance
- Nouvelle course après un repos.
- Comment on tourne
- Celui qui passe se place en queue de sa file.
Nombre de joueurs
6-15 joueurs
Format
3 files
Recommandé
4 × 10 min
Repos 60s · Intensité élevée
Espace
Espace réduit
Espace
20×20 m
Objectif
Répéter la feinte de Cruyff dans la vitesse et finir par une passe précise au partenaire.
Description
Trois équipes en file, chacune avec un plot à 12 m. Le premier conduit jusqu'au plot, le contourne avec une feinte de Cruyff (feinte de passe, il tire le ballon derrière la jambe d'appui), revient en conduisant et, en arrivant au plot de départ, passe le ballon au suivant de sa file. L'équipe qui termine la première gagne, mais seulement si tous ont bien réalisé la feinte.
Étape par étape
- 1
Le bleu 1 conduit jusqu'au plot éloigné.
- 2
Il fait une feinte de Cruyff et revient en conduisant.
- 3
Depuis le plot de départ, il passe au bleu 2.
Règles
Aller en conduisant, feinte de Cruyff au plot et retour en conduisant. On passe au partenaire depuis le plot de départ. Si la feinte n'est pas un Cruyff, on la refait.
Matériel
- 6 plots
- 1 ballon par file
Travail physique
Durées conseillées selon l'objectif
- Accélération: 4 × 1'30" · repos 1' · Intensité élevéeOrientativo
Rotation et reprise
Après avoir passé, l'enfant se place en queue de sa file ; quand tous sont partis deux fois, la course est terminée.
Points clés pour l'entraîneur
- Tourne collé au plot.
- Feinte la passe avant de tourner.
- Passe rasante dans le pied du partenaire.
Erreurs fréquentes
Tourner loin du plot en faisant un grand arc.
Comment corriger: Arriver près et tourner sur place.
Passer vite et fort.
Comment corriger: Passe rasante et douce : si elle s'échappe, on perd plus de temps.
Questions pour les joueurs
- “Est-ce plus rapide de tourner près ou loin du plot ?”
- “Comment doit être la passe pour que ton partenaire parte vite ?”
Niveaux
- A · simpleAller seulement : feinte et passe longue au suivant depuis le plot éloigné.
- B · standardComme décrit.
- C · avancéDeux plots : feinte de Cruyff au premier et demi-tour de la semelle au second.
S'il manque ou s'il y a trop de joueurs
- S'il en manque 3 : Deux files.
- S'il y en a 3 de trop : Quatre files, pour que personne n'attende plus de trois tours.
- En nombre impair : Dans la file avec un joueur de moins, l'un part deux fois.
Âge
Variantes
- Avec une autre feinte. Demi-tour de la semelle ou de l'extérieur du pied.
- Passe en mouvement. Le suivant part plus tôt et reçoit en courant.