Comment ça marche
- Qui commence
- L’éducateur (E), qui annonce trois couleurs ; A et B partent alors en même temps.
- Qui participe
- A (rouge) et B (bleu), un dans chaque allée, et l’éducateur. Les autres attendent dans deux files derrière la ligne de départ.
- Ce que fait le ballon
- Pas de ballon : A et B touchent le plot rouge de la première rangée, le bleu de la deuxième et le jaune de la troisième, puis sprintent vers le plot de finition.
- Comment on marque
- Le premier qui arrive au plot de finition sans faute marque 2 points pour son équipe ; s’il a raté une couleur, le point va à l’autre.
- Quand ça s'arrête
- Quand les deux arrivent au plot de finition.
- Comment on relance
- L’éducateur annonce trois nouvelles couleurs et les suivants partent.
- Comment on tourne
- A et B reviennent à l’extérieur, au bout de leur file, et les suivants partent. Tous les 5 courses, les équipes changent d’allée.
Nombre de joueurs
4-16 joueurs
Format
1c1 en course (deux files)
Recommandé
2 × 10 min
Repos 90s · Intensité élevée
Espace
Espace réduit
Espace
20×30 m
Objectif
Améliorer la vitesse de réaction et les changements de direction en prenant une décision avant chaque appui.
Description
Sans ballon. Deux allées identiques de 30 m, une par équipe, avec trois rangées de plots de couleur (rouge, bleu et jaune, chaque rangée dans un ordre différent) et un plot de finition à la fin. L’éducateur annonce trois couleurs d’affilée, par exemple "rouge, bleu, jaune", et le premier de chaque file part toucher le plot de cette couleur dans chaque rangée, dans l’ordre, puis sprint jusqu’au plot de finition. Gagne celui qui arrive le premier sans se tromper. C’est une vraie vitesse de réaction : il faut d’abord écouter, retenir et décider, puis courir.
Étape par étape
- 1
E annonce « rouge, bleu, jaune » et A et B touchent le plot rouge de la première rangée.
- 1.1 A.
- 1.2 B.
- 2
Ils touchent le plot bleu de la deuxième rangée.
- 2.1 A.
- 2.2 B.
- 3
Ils touchent le plot jaune de la troisième rangée.
- 3.1 A.
- 3.2 B.
- 4
Ils sprintent vers le plot de finition.
- 4.1 A.
- 4.2 B.
Règles
On part quand l’éducateur a fini de dire la troisième couleur. Il faut toucher avec la main le plot de la couleur annoncée dans chaque rangée, dans l’ordre. Si une couleur n’est pas présente dans une rangée (astuce de l’éducateur), on passe cette rangée. Arriver premier au plot de finition sans faute : 2 points ; arriver premier avec une faute : 0 et le point va à l’autre équipe.
Matériel
- 18 plots de couleur (6 rouges, 6 bleus, 6 jaunes)
- 2 plots de finition
- Plots pour la ligne de départ
Travail physique
Durées conseillées selon l'objectif
- Vitesse de réaction: 2 × 5' · repos 1'30" · Intensité élevéeOrientativo
Rotation et reprise
Après chaque course, les deux reviennent en marchant à l’extérieur de l’allée, au bout de leur file, et les deux suivants partent. Tous les 5 courses, les équipes changent d’allée.
Points clés pour l'entraîneur
- Répète les trois couleurs à voix basse avant de partir.
- Abaisse le corps pour toucher le plot et sors en poussant avec la jambe extérieure.
- Regarde la rangée suivante avant d’atteindre celle que tu touches.
Erreurs fréquentes
Ils partent avant que la troisième couleur ne soit terminée et hésitent ensuite.
Comment corriger: Ne sortir qu’au mot final : on gagne plus en réfléchissant qu’en partant trop tôt.
Ils s’arrêtent complètement à chaque plot.
Comment corriger: Appui court et bas, toucher et repartir vers le suivant sans s’arrêter.
Ils regardent ce que fait l’autre équipe.
Comment corriger: Chaque rangée a un ordre de couleurs différent : copier l’autre conduit à l’erreur.
Questions pour les joueurs
- “Qu’est-ce qui t’aide à te souvenir des trois couleurs en courant ?”
- “Pourquoi le plus tardif gagne-t-il parfois ?”
Niveaux
- A · simpleUne seule couleur pour les trois rangées (« tout rouge »).
- B · standardTrois couleurs différentes, comme décrit.
- C · avancéRègles inversées : toucher le plot qui n’a PAS été annoncé, ou celui qui est à gauche de la couleur annoncée.
S'il manque ou s'il y a trop de joueurs
- S'il en manque 2 : Une seule allée contre le chronomètre de l’éducateur. (1 joueur contre la montre)
- S'il y en a de trop : Trois ou quatre allées en même temps : l’éducateur annonce les couleurs pour tous. (4 allées, 4 files)
- En nombre impair : Le surplus devient juge de finition et entre dans la course suivante.
Âge
Variantes
- Avec ballon. On le fait en conduite de balle : il faut toucher le plot avec la semelle du pied qui ne porte pas le ballon.
- Par nombres. Chaque rangée a des plots numérotés et l’éducateur annonce une somme ; il faut toucher le résultat.
Source : Gesdep (adaptado)