Linkalde
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3c2 avec défense de zone : qu'ils ne franchissent pas ta ligne

Exercice Linkalde

Joueur
Gardien
Plot
Ballon
Passe
Déplacement sans ballon
Conduite de balle
Tir/finition
Rotation

Comment ça marche

Qui commence
A2, le bleu avec le ballon, depuis la ligne de départ (celle en pointillés, S).
Qui participe
Les bleus A1 et A2 attaquent avec le joker jaune (C) ; les rouges R1 et R2 défendent ; les verts attendent dehors.
Ce que fait le ballon
A2 conduit pour fixer les rouges, passe à C, qui est libre en bas, et C conduit jusqu'à la zone finale.
Comment on marque
Entrer en conduisant dans la zone finale : 1 point pour la paire qui attaque. Récupérer et atteindre la ligne de départ : 1 point pour celle qui défend.
Quand ça s'arrête
Quand on entre dans la zone finale, quand les défenseurs récupèrent ou si le ballon sort.
Comment on relance
Depuis la ligne de départ, avec un nouveau ballon pour la paire qui attaque.
Comment on tourne
À la récupération, les rouges passent à l'attaque, les verts entrent défendre et les bleus sortent attendre (sur le schéma, une flèche par paire).
Jeu réduitDéfense : empêcher la progressionAttaque : progresserMixteDéfense de zoneCoulissementCouvertureTemporisationSupérioritéConduite

Nombre de joueurs

7-7 joueurs

Format

2c2+1 joker, une paire dehors

Recommandé

3 × 12 min

Repos 60s · Intensité élevée

Espace

Espace réduit

Espace

15×15 m

Physique
25%
Technique
25%
Tactique
50%

Objectif

Défendre en zone en infériorité numérique : basculer, fermer sur le porteur et surveiller la passe, sans laisser franchir la ligne.

Description

Carré de 15x15 m avec une zone finale de 2,5 m au fond. Trois paires et un joker jaune. Une paire attaque avec le joker (3 contre 2) et doit entrer en conduisant dans la zone finale ; la paire qui défend l'en empêche en défendant en zone, en basculant et en fermant l'axe du ballon ; la troisième paire attend à l'extérieur. Si les défenseurs récupèrent le ballon, ils partent attaquer depuis la ligne de départ avec le joker, la paire qui attendait entre défendre et celle qui a perdu sort attendre. Ainsi tout le monde défend en infériorité et tout le monde attaque en supériorité.

Étape par étape

  1. 1

    A2 conduit vers les rouges pour les fixer.

  2. 2

    A2 passe à C, qui est libre en bas.

  3. 3

    C conduit vers la zone finale pendant que R2 bascule pour lui fermer l'espace.

    1. 3.1 C conduit.
    2. 3.2 R2 bascule.

Règles

But si un attaquant entre dans la zone finale en conduisant le ballon. Les défenseurs ne peuvent pas entrer dans la zone finale. S'ils récupèrent le ballon, ils le conduisent jusqu'à la ligne de départ et commencent à attaquer. Le joker attaque toujours et ne peut pas entrer seul dans la zone : il doit passer.

Matériel

  • Plots pour le carré et la zone
  • Chasubles de 3 couleurs et une jaune
  • 6 ballons

Travail physique

Endurance intermittenteChangement de direction

Durées conseillées selon l'objectif

  • Tactique: 3 × 4' · repos 1' · Intensité élevéeOrientativo

Rotation et reprise

À la récupération, la paire qui défendait passe à l'attaque avec le joker, celle qui attendait entre défendre et celle qui a perdu le ballon sort attendre.

Points clés pour l'entraîneur

  • Défenseurs : le plus proche sort sur le ballon et l'autre couvre derrière.
  • Bascule en même temps que voyage le ballon, pas après.
  • Attaquants : fixe le défenseur avant de passer.
  • Ferme l'intérieur et oblige-le à jouer à l'extérieur.

Erreurs fréquentes

  • Les deux défenseurs sortent sur le ballon.

    Comment corriger: L'un presse et l'autre couvre à deux mètres, en diagonale.

  • Les défenseurs restent en place quand le ballon change de côté.

    Comment corriger: Bouger ensemble, comme s'ils étaient attachés par une corde.

  • Aller au duel sans avoir d'aide derrière.

    Comment corriger: Reculer et temporiser jusqu'à l'arrivée de la couverture.

Questions pour les joueurs

  • “Qui sort sur le porteur et qui reste derrière ?”
  • “Vers où veux-tu l'orienter : l'intérieur ou l'extérieur ?”

Niveaux

  • A · simpleCarré de 15x20 m : plus d'espace pour défendre.
  • B · standardComme décrit.
  • C · avancé4 contre 3 avec deux jokers et des groupes de trois dans un carré de 20x20 m.

S'il manque ou s'il y a trop de joueurs

  • S'il en manque 5 : Seulement deux paires et le joker ; à la récupération les rôles s'échangent sans paire en attente. (2c2+1 joker)
  • S'il y en a 10 de trop : Des trios au lieu de paires : 3 contre 3 avec le joker et un trio en attente. (3c3+1 joker, 1 dehors)
  • En nombre impair : Celui qui reste fait office de second joker.

Âge

U12U14U16U19

Variantes

  • Avec un but. Au lieu d'une zone finale, un mini-but : il faut entrer dans la zone et tirer.
  • Temps limité. Les attaquants ont 8 secondes pour atteindre la zone finale.

Source : Gesdep (adaptado)