Comment ça marche
- Qui commence
- L'éducateur (E), qui lance le ballon vers le but.
- Qui participe
- Deux équipes de trois, rouges et bleus, chacune dans sa file. Les premiers, A (rouge) et B (bleu), partent ; les deux autres de chaque équipe attendent leur tour. Plus l'éducateur et le gardien.
- Ce que fait le ballon
- E le lance vers le but. A et B passent leurs obstacles et courent dessus ; le premier arrivé (A sur le schéma) tire au but.
- Comment on marque
- Chaque but vaut 1 point pour l'équipe du tireur.
- Quand ça s'arrête
- Avec le tir, quand le gardien bloque le ballon ou s'il sort.
- Comment on relance
- Les deux suivants de chaque file partent avec un autre ballon de l'éducateur.
- Comment on tourne
- A et B reviennent au bout de leur file et les suivants partent. Toutes les 4 sorties, les équipes changent de couloir ; le gardien change toutes les 4 minutes.
Nombre de joueurs
5-13 joueurs
Format
1c1 en course + G (deux files)
Recommandé
3 × 12 min
Repos 90s · Intensité élevée
Espace
Espace réduit
Espace
25×30 m
Gardiens
1
Objectif
Réagir vite au signal, accélérer en passant les obstacles sans perdre de vitesse et finir avec qualité après l'effort.
Description
Terrain de 30x25 m avec un but et un gardien. L'éducateur est au départ avec les ballons et il a un joueur de chaque côté, assis ou allongé. Devant chacun se trouve un couloir d'obstacles : des piquets pour faire un slalom dans l'un et des haies basses à sauter dans l'autre. L'éducateur lance un ballon vers le but ; les deux joueurs se lèvent, passent leurs obstacles et le premier arrivé sur le ballon tire. On réunit en une seule action la réaction, l'accélération et la finition dans la fatigue, ce qui est la manière dont arrivent les vrais buts.
Étape par étape
- 1
E lance le ballon vers le but.
- 2
A fait un slalom entre les piquets et B saute les haies.
- 2.1 A passe les piquets.
- 2.2 B saute les haies.
- 3
Les deux courent vers le ballon.
- 3.1 A arrive le premier.
- 3.2 B arrive en retard.
- 4
A tire au but.
Règles
Personne ne bouge avant que le ballon quitte la main ou le pied de l'éducateur. Il faut passer tous les obstacles du couloir ; si on en saute un, la frappe ne compte pas. Le premier arrivé tire ; l'autre ne peut pas venir lui prendre le ballon. But : 1 point pour son équipe. Toutes les 4 sorties, la position de départ change (assis, allongé sur le ventre, sur le dos, dos au but) et les joueurs changent de couloir.
Matériel
- 1 but avec gardien
- 4 piquets
- 3 haies basses
- Plots pour les couloirs
- 10 ballons
Travail physique
Durées conseillées selon l'objectif
- Vitesse de réaction: 3 × 4' · repos 1'30" · Intensité élevéeOrientativo
Rotation et reprise
Après chaque départ, les deux joueurs reviennent par l'extérieur au bout de la file de leur équipe et les deux suivants partent. Toutes les 4 sorties, les équipes changent de couloir. Le gardien change toutes les 4 minutes.
Points clés pour l'entraîneur
- Pars avec le regard sur le ballon, pas sur ton partenaire.
- Petits pas entre les piquets et bras actifs sur les haies.
- Ralentis un peu avant le ballon pour frapper en plaçant ton tir.
Erreurs fréquentes
Ils partent avant le signal.
Comment corriger: Celui qui part avant perd le départ et son point va à l'autre équipe.
Ils arrivent si vite sur le ballon qu'ils tirent sans regarder et l'envoient loin.
Comment corriger: Dernier pas plus court, tête haute un instant et frappe de l'intérieur du pied sur un côté du gardien.
Ils sautent des obstacles pour arriver plus vite.
Comment corriger: La frappe ne compte pas ; l'éducateur le dit à voix haute dès la première fois.
Questions pour les joueurs
- “Que fais-tu pour te lever plus vite quand tu es allongé ?”
- “Quand dois-tu freiner pour ne pas dépasser le ballon ?”
Niveaux
- A · simpleDépart debout et sans obstacles ; le ballon est lancé doucement et près.
- B · standardComme décrit : positions de départ variées, un couloir de piquets et un de haies.
- C · avancéCelui qui arrive deuxième défend : c'est un 1c1 jusqu'au tir. L'éducateur lance d'un côté ou de l'autre pour que gagnent ceux qui lisent le plus tôt la trajectoire.
S'il manque ou s'il y a trop de joueurs
- S'il en manque 3 : Une seule file : un joueur part à chaque fois, contre la montre. (1 joueur + G)
- S'il y en a de trop : Deux ateliers avec deux buts et deux éducateurs ou un assistant. (2 ateliers de 1c1)
- En nombre impair : Celui qui est en trop fait ramasseur de ballons derrière le but et entre au départ suivant.
Âge
Variantes
- Signal de couleur. L'éducateur annonce une couleur avant de lancer : seul le joueur de cette couleur part et l'autre défend.
- Finition de la tête. L'éducateur lance haut et le premier arrivé finit de la tête.
Source : Gesdep (adaptado)