Linkalde
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Ballons chez l'adversaire

Exercice Linkalde

Joueur
Gardien
Plot
Ballon
Passe
Déplacement sans ballon
Conduite de balle
Tir/finition

Comment ça marche

Qui commence
L'éducateur (E), qui met un ballon en jeu depuis la touche.
Qui participe
Deux équipes de 4 joueurs de champ, sans gardiens : les rouges amènent le ballon dans la zone de droite et les bleus dans celle de gauche. Et l'éducateur (E), sur le côté.
Ce que fait le ballon
E passe à A. A passe à B et B conduit jusque dans la zone de droite, où il laisse le ballon. Un bleu court pour le fermer, mais arrive trop tard.
Comment on marque
Chaque ballon laissé dans la zone adverse vaut un point.
Quand ça s'arrête
Au bout de 3 minutes ; l'équipe qui a le plus de ballons dans la zone adverse gagne.
Comment on relance
Chaque fois qu'un ballon reste dans une zone ou sort du terrain, l'éducateur en remet un autre.
Comment on tourne
Pas de rotation des postes : toutes les 3 minutes, les équipes changent de côté et on joue un autre match.
Jeu réduitAttaque : progresserDéfense : empêcher la progressionJeu directConduiteProtection du ballonProgression1c1 offensifPasse

Nombre de joueurs

6-12 joueurs

Format

4c4 vers zone d'arrivée

Recommandé

4 × 15 min

Repos 60s · Intensité élevée

Espace

Espace réduit

Espace

20×30 m

Physique
40%
Technique
40%
Tactique
20%

Objectif

Progresser en conduite de balle vers une zone, protéger le ballon face à l'adversaire et réagir vite à chaque nouveau ballon.

Description

Terrain de 30x20 m avec une zone de 2 m au fond de chaque côté. Deux équipes de 4. L'éducateur, sur le côté, a plein de ballons et en met un en jeu. Pour marquer, il faut entrer en conduite de balle dans la zone adverse et y laisser le ballon immobile : ce ballon reste là et l'éducateur en remet un autre aussitôt. À la fin, l'équipe qui a le plus de ballons dans la zone adverse gagne. C'est un jeu de conduite et de protection très intense, sans pause, idéal pour travailler l'agilité et l'endurance en jouant.

Étape par étape

  1. 1

    E passe le ballon à A.

  2. 2

    A passe à B, qui est libre.

  3. 3

    B conduit jusqu'à la zone et un bleu essaie de le fermer.

    1. 3.1 B conduit.
    2. 3.2 Le bleu court.

Règles

On ne peut entrer dans la zone qu'en conduisant, pas sur une passe. Aucun défenseur ne peut entrer dans la zone. Les ballons déjà dans une zone ne se touchent pas. Si le ballon sort, l'éducateur en remet un autre immédiatement. Matchs de 3 minutes ; l'équipe qui a le plus de ballons dans la zone adverse gagne.

Matériel

  • 15 ballons
  • 8 plots pour les zones
  • Chasubles de 2 couleurs

Travail physique

AgilitéEndurance intermittenteAccélérationChangement de direction

Durées conseillées selon l'objectif

  • Technique: 4 × 3'45" · repos 1' · Intensité élevéeOrientativo

Rotation et reprise

Pas de rotation des postes. Toutes les 3 minutes, on vide les zones, les équipes changent de côté et on joue un autre match.

Points clés pour l'entraîneur

  • Avec le ballon, tête levée pour voir l'espace.
  • Si on te ferme, protège avec le corps ou passe au partenaire libre.
  • Sans ballon, le plus proche presse et les autres ferment le chemin vers la zone.

Erreurs fréquentes

  • Tout le monde court derrière le ballon.

    Comment corriger: Règle : deux joueurs de chaque équipe ne peuvent pas dépasser le milieu de terrain quand ils défendent.

  • Ils conduisent la tête baissée vers le défenseur.

    Comment corriger: Chercher le côté libre de la zone : elle est large, pas besoin de passer par le milieu.

  • Ils s'arrêtent pour fêter et l'adversaire marque avec le nouveau ballon.

    Comment corriger: L'éducateur remet le ballon suivant dès que le précédent reste dans la zone.

Questions pour les joueurs

  • “Quand vaut-il mieux conduire et quand passer au partenaire ?”
  • “Que fais-tu quand l'éducateur remet un nouveau ballon et que ton équipe attaque ?”

Niveaux

  • A · simpleZones de 4 m et deux ballons en jeu en même temps.
  • B · standardZones de 2 m et un ballon à la fois, comme décrit.
  • C · avancéAvant d'entrer dans la zone, il faut faire au moins une passe.

S'il manque ou s'il y a trop de joueurs

  • S'il en manque 6 : 3 contre 3 sur 25x15 m. (3c3 vers zone d'arrivée)
  • S'il y en a 10 de trop : 5 contre 5 sur 35x25 m, ou deux terrains. (5c5 vers zone d'arrivée)
  • En nombre impair : Un joker qui joue avec l'équipe qui a le ballon.

Âge

U7 (6-7 ans)U8 (7-8 ans)U10U12

Variantes

  • Ballon d'or. De temps en temps, l'éducateur remet un ballon d'une autre couleur qui vaut 3 points.
  • Vol de ballons. Un joueur peut entrer dans sa propre zone et sortir un ballon à l'adversaire qui conduit.

Source : Gesdep (adaptado)