2c2 avec deux appuis extérieurs : entrer dans le carré, combiner avec le partenaire ou avec l'appui et sortir en conduisant
Exercice Linkalde
Comment ça marche
- Qui commence
- A1, à l'extérieur du carré sur le côté gauche, avec le ballon.
- Qui participe
- Une paire d'attaquants (A1 et A2), deux défenseurs (R1 et R2) et deux jokers extérieurs (C1 et C2).
- Ce que fait le ballon
- A1 entre en conduisant, joue avec le joker C1, qui lui renvoie le ballon, et sort en conduisant par le côté droit.
- Comment on marque
- Un point pour chaque sortie avec le ballon sous contrôle.
- Quand ça s'arrête
- Avec la sortie par le côté droit, la perte du ballon ou le ballon sorti du carré.
- Comment on relance
- La paire suivante part du côté gauche avec un autre ballon.
- Comment on tourne
- Celui qui perd le ballon reste à l'intérieur et les défenseurs échangent leurs rôles avec les attaquants.
Nombre de joueurs
6-10 joueurs
Format
2c2 avec deux appuis extérieurs
Recommandé
3 × 15 min
Repos 60s · Intensité moyenne
Espace
Espace réduit
Espace
20×32 m
Objectif
Décider entre dribbler, combiner avec le partenaire ou utiliser l'appui extérieur pour passer un pressing 2c2 et sortir de l'espace avec le ballon sous contrôle.
Description
Zone de 32 x 20 m avec un carré central de 12 x 12 m délimité par quatre plots. Deux défenseurs rouges, R1 et R2, attendent à l'intérieur du carré. Une paire d'attaquants bleus, A1 et A2, commence à l'extérieur, sur le côté gauche, et A1 a le ballon. Deux jokers jaunes, C1 en haut et C2 en bas, sont à l'extérieur du carré, un sur chaque grand côté, et ne peuvent pas être pressés. La paire doit entrer dans le carré, passer les deux rouges et sortir en conduisant le ballon par le côté droit. Pour y arriver, elle peut dribbler seule, combiner à deux ou s'appuyer sur l'un des jokers. Si elle perd le ballon avant de sortir, cette paire reste à l'intérieur pour défendre.
Étape par étape
- 1
A1 entre en conduisant par le côté gauche et A2 se propose à ses côtés.
- 2
A1 joue avec le joker C1 et se déplace pour recevoir le renvoi.
- 3
C1 renvoie le ballon à A1, désormais de l'autre côté des défenseurs.
- 4
A1 sort en conduisant par le côté droit.
Règles
On entre par le côté gauche et on sort par le droit, toujours en conduisant le ballon. Les jokers jouent à deux touches maximum, n'entrent pas dans le carré et ne peuvent pas être pressés. Les défenseurs ne sortent pas du carré. Si les rouges récupèrent le ballon, la paire d'attaquants reste à l'intérieur et les rouges passent à l'attaque. Une sortie propre vaut un point.
Matériel
- Plots
- Ballons
- Chasubles de 3 couleurs
Travail physique
Durées conseillées selon l'objectif
- Technique: 3 × 5' · repos 1' · Intensité moyenneOrientativo
Rotation et reprise
Quand les rouges récupèrent le ballon, ou après trois tentatives d'une paire, les rouges et les bleus échangent leurs rôles. Les jokers alternent avec une paire en attente toutes les quatre minutes.
Points clés pour l'entraîneur
- Regarder avant de recevoir : décider s'il faut dribbler, passer ou s'appuyer.
- Passer et se déplacer : celui qui donne l'appui se déplace dans l'espace laissé par le défenseur.
- Protéger le ballon avec le corps quand deux adversaires sont sur lui.
- Les défenseurs se coordonnent : l'un presse et l'autre ferme la passe vers l'appui.
Erreurs fréquentes
Entrer en ligne droite contre les deux défenseurs.
Comment corriger: Entrer en diagonale et chercher l'appui avant de les atteindre.
Le partenaire reste immobile derrière le ballon.
Comment corriger: Se déplacer vers le côté libre pour offrir une ligne de passe.
Passer au joker sans bouger ensuite.
Comment corriger: Passer et se déplacer pour recevoir le renvoi de l'autre côté du défenseur.
Questions pour les joueurs
- “Quand vaut-il mieux dribbler plutôt que chercher l'appui extérieur ?”
- “Quel défenseur sort et lequel couvre quand la paire entre ?”
Niveaux
- A · simpleDéfenseurs passifs sur les deux premières tentatives et touches libres pour les jokers.
- B · standardComme décrit.
- C · avancéDéfenseurs à fond, jokers à une touche et sortie obligatoire en moins de huit secondes.
S'il manque ou s'il y a trop de joueurs
- S'il en manque 5 : Un seul joker et un carré de 10 x 10 m. (2c2 avec un appui extérieur)
- S'il y en a de trop : Deux zones identiques fonctionnant en même temps. (2c2 avec appuis dans deux zones)
- En nombre impair : Celui qui est en plus joue le troisième joker sur le côté droit.
Âge
Variantes
- Avec un troisième attaquant. Un troisième bleu entre après trois secondes et la paire devient un 3c2.
- Avec chrono. Chaque paire a dix secondes pour sortir ; sinon, le point va aux rouges.
Source : Gesdep (adaptado)