Linkalde
← Exercices

Duel de ciseaux

Exercice Linkalde

Joueur
Gardien
Plot
Ballon
Passe
Déplacement sans ballon
Conduite de balle
Tir/finition
Mini-but
Rotation

Comment ça marche

Qui commence
L'attaquant (A), avec le ballon sur la ligne de départ.
Qui participe
Une paire par espace : attaquant et défenseur (D).
Ce que fait le ballon
L'attaquant le conduit jusqu'au plot, fait le ciseau et l'emmène vers le but opposé au côté où va le défenseur.
Comment on marque
But dans l'un des deux buts, 1 point.
Quand ça s'arrête
Au tir ou si le défenseur touche le ballon.
Comment on relance
Les rôles s'inversent et l'autre démarre.
Comment on tourne
À chaque duel, on échange ; toutes les 2 minutes, changement de paire.
DuelAttaque : progresserAttaque : finir1c1 offensifDribbleTir

Nombre de joueurs

2-15 joueurs

Format

1c1

Recommandé

4 × 10 min

Repos 60s · Intensité élevée

Espace

Espace réduit

Espace

8×12 m

Physique
30%
Technique
50%
Tactique
20%

Objectif

Tromper le défenseur avec le ciseau et partir vite du côté opposé.

Description

Par deux dans des espaces de 12x8 m avec deux petits buts au fond et un plot au milieu. L'attaquant conduit jusqu'au plot, fait le ciseau (passe la jambe par-dessus le ballon sans le toucher, comme s'il partait de ce côté) et ressort de l'autre côté vers l'un des deux buts. Le défenseur part des buts et essaie de toucher le ballon. S'il le récupère, les rôles s'inversent. Celui qui est en plus est joker et on change de partenaire toutes les 2 minutes.

Étape par étape

  1. 1

    L'attaquant conduit jusqu'au plot.

  2. 2

    Ciseau : le défenseur va vers le but du bas et l'attaquant repart par le haut.

    1. 2.1 Le défenseur se déplace vers le bas.
    2. 2.2 L'attaquant part vers le but du haut.
  3. 3

    Il tire dans le but du haut.

Règles

L'attaquant doit faire le ciseau à côté du plot avant de tirer. But dans l'un des deux petits buts. Si le défenseur touche le ballon, on change de rôle.

Matériel

  • 2 petits buts par paire
  • 1 plot
  • 1 ballon par paire

Travail physique

AccélérationChangement de direction

Durées conseillées selon l'objectif

  • Accélération: 4 × 2' · repos 1' · Intensité élevéeOrientativo

Rotation et reprise

À chaque duel, attaquant et défenseur échangent. Toutes les 2 minutes, changement de paire ; le joker entre à la place d'un joueur.

Points clés pour l'entraîneur

  • Jambe large par-dessus le ballon.
  • Regarde où va le défenseur.
  • Pars vite de l'autre côté.

Erreurs fréquentes

  • Faire le ciseau loin du défenseur.

    Comment corriger: À côté du plot, quand le défenseur est à deux pas.

  • Repartir lentement après le ciseau.

    Comment corriger: Après la feinte, accélérer.

Questions pour les joueurs

  • “De quel côté bouge le défenseur ?”
  • “Par où tu sors ?”

Niveaux

  • A · simpleDéfenseur passif : il ne bouge que d'un côté.
  • B · standardComme décrit.
  • C · avancéTemps limité : 5 secondes pour tirer.

S'il manque ou s'il y a trop de joueurs

  • S'il en manque 1 : Une paire de moins.
  • S'il y en a 2 de trop : Une paire de plus.
  • En nombre impair : Celui qui est en plus est joker et entre toutes les 2 minutes.

Âge

U8 (7-8 ans)U10

Variantes

  • Double ciseau. Deux ciseaux d'affilée avant de partir.
  • Autre feinte. Remplacer le ciseau par la feinte de Matthews ou le Cruyff.