4x4 con transición e duelo en 40 x 36 m: ao roubar, os vermellos pasan a un apoio lateral e deben gañar un 1x1 antes de tirar
Exercicio de Linkalde
Como funciona
- Quen comeza
- A1, azul, co balón no centro do campo.
- Quen participa
- Catro azuis, catro vermellos, dous apoios vermellos (R5 e R6) e o porteiro.
- Que fai o balón
- Os azuis atacan a porta grande; se R3 rouba, pasa a R5, que ataca a miniporta da súa zona nun 1x1 contra o azul máis próximo.
- Como se puntúa
- Un punto por gol azul na porta grande e dous puntos por gol vermello nunha miniporta.
- Cando remata
- A xogada remata co tiro, o balón fóra ou o roubo do azul ao apoio vermello.
- Como se reinicia
- Saca o porteiro ou o adestrador con balón novo aos azuis.
- Como se rota
- Cada cinco minutos cámbianse os roles entre azuis e vermellos e os apoios con dous xogadores.
Nº de xogadores
11-14 xogadores
Formato
Xogo 4x4 con dous apoios e duelo
Recomendado
4 × 20 min
Descanso 60s · Intensidade alta
Espazo
Espazo reducido
Espazo
36×40 m
Porteiros
1
Obxectivo
Adestrar a reacción ao perder o balón (presión ou repregamento inmediato) e o duelo 1x1 en transición, para os azuis, e saír con criterio e gañar o duelo, para os vermellos.
Descrición
Campo de 40 x 36 m cunha porta e porteiro no fondo superior. Dúas zonas vermellas de 12 x 12 m ocupan as esquinas inferiores (Z1 e Z2) e, en cada unha, hai unha miniporta na liña de fondo. Catro azuis (A1 a A4) atacan a porta grande contra catro vermellos (R1 a R4) e o porteiro. Os apoios vermellos R5 e R6 agardan dentro das súas zonas e non poden saír delas. Os azuis gañan un punto se marcan. Se os vermellos rouban o balón, non poden tirar á porta grande: deben pasar a un dos seus apoios, R5 ou R6, que controla, xírase e ataca a súa miniporta mentres o azul máis próximo corre a defender: así xógase un 1x1 de transición. O apoio debe tirar á miniporta da súa zona.
Paso a paso
- 1
A1 pasa a A2 e os azuis buscan un pase ao home libre.
- 2
A2 pasa a A4, que intenta xirarse cara á porta.
- 3
R3 rouba o balón ao conducir o azul cara a adiante.
- 4
R3 pasa a R5, que agarda na súa zona, e A2 corre a defender o duelo.
- 5
R5 controla, xírase e conduce cara á miniporta mentres A2 péchao.
- 6
R5 tira á miniporta se gaña o duelo.
Regras
Os azuis xogan sen límite de toques e os vermellos defenden en 4x4. R5 e R6 non poden saír da súa zona e non poden defender. Tras o roubo, os vermellos deben xogar a R5 ou R6 antes de tirar. O azul máis próximo ao apoio é o único que pode defender o duelo. Un gol dos azuis vale un punto; un gol de R5 ou R6 vale dous puntos.
Material
- 1 porta
- 2 miniportas
- Balóns
- Conos
- Petos de 3 cores
Que se traballa no físico
Tempos aconsellados segundo o obxectivo
- Táctico: 4 × 5' · pausa 1' · Intensidade altaOrientativo
Rotación e reinicio
Cámbianse os roles cada cinco minutos: os azuis pasan a ser vermellos e viceversa, e R5 e R6 cambian con dous xogadores do equipo defensor.
Claves para o adestrador
- Azuis: tras perder o balón, o máis próximo ao apoio corre a defender e os demais pechan o corredor.
- Vermellos: roubar e xogar rápido ao apoio, sen pensalo.
- Apoio: recibir de perfil e gañar o 1x1 co primeiro toque.
- Defensor do duelo: frear a carreira e orientar o apoio cara a fóra.
Erros típicos
Tras perder o balón os azuis quedan mirando.
Como corrixir: Presionar a quen rouba ou correr a pechar o apoio de inmediato.
O vermello que rouba intenta tirar só e non xoga ao apoio.
Como corrixir: Lembrar a regra: só se tira desde as zonas laterais.
O apoio recibe de costas e perde un tempo.
Como corrixir: Perfilarse antes de recibir para conducir en seguida.
Preguntas para os xogadores
- “Que azul debe correr a defender o duelo e quen pecha o corredor?”
- “Cando é mellor presionar a quen rouba que repregarse cara á zona do apoio?”
Niveis
- A · sinxeloOs azuis só deben presionar e non hai duelo: o apoio tira sen oposición.
- B · estándarComo se describe.
- C · avanzadoO duelo debe resolverse en seis segundos e o apoio só ten dous toques para tirar.
Se faltan ou sobran xogadores
- Se faltan 9: Só un apoio vermello e unha zona e o xogo pasa a 3x3. (Xogo 3x3 cun apoio e duelo)
- Se sobran : Un comodín azul que xoga sempre co equipo que ataca. (Xogo 4x4+1 con dous apoios e duelo)
- Se sodes impares: O que sobra fai de terceiro apoio e alterna de zona.
Idade
Variantes
- Con porteiro na zona. En cada zona colócase un porteiro e a miniporta cámbiase por unha porta de 5 m.
- Duelo dobre. Dous azuis defenden o duelo á vez, en inferioridade para o apoio.
Fonte: Gesdep (adaptado)