Linkalde
← Exercicios

4x4 con transición e duelo en 40 x 36 m: ao roubar, os vermellos pasan a un apoio lateral e deben gañar un 1x1 antes de tirar

Exercicio de Linkalde

Xogador
Porteiro
Cono
Balón
Pase
Movemento sen balón
Condución
Disparo/finalización
Miniportería
Rotación

Como funciona

Quen comeza
A1, azul, co balón no centro do campo.
Quen participa
Catro azuis, catro vermellos, dous apoios vermellos (R5 e R6) e o porteiro.
Que fai o balón
Os azuis atacan a porta grande; se R3 rouba, pasa a R5, que ataca a miniporta da súa zona nun 1x1 contra o azul máis próximo.
Como se puntúa
Un punto por gol azul na porta grande e dous puntos por gol vermello nunha miniporta.
Cando remata
A xogada remata co tiro, o balón fóra ou o roubo do azul ao apoio vermello.
Como se reinicia
Saca o porteiro ou o adestrador con balón novo aos azuis.
Como se rota
Cada cinco minutos cámbianse os roles entre azuis e vermellos e os apoios con dous xogadores.
Xogo reducidoTransición defensivaTransición ofensivaAtaque: finalizarDefensa: evitar que finalicenXogo directoContraataqueTransición defensivaTransición ofensiva1x1 defensivo1x1 ofensivoContraataqueTiroRepregamento

Nº de xogadores

11-14 xogadores

Formato

Xogo 4x4 con dous apoios e duelo

Recomendado

4 × 20 min

Descanso 60s · Intensidade alta

Espazo

Espazo reducido

Espazo

36×40 m

Porteiros

1

Físico
25%
Técnico
25%
Táctico
50%

Obxectivo

Adestrar a reacción ao perder o balón (presión ou repregamento inmediato) e o duelo 1x1 en transición, para os azuis, e saír con criterio e gañar o duelo, para os vermellos.

Descrición

Campo de 40 x 36 m cunha porta e porteiro no fondo superior. Dúas zonas vermellas de 12 x 12 m ocupan as esquinas inferiores (Z1 e Z2) e, en cada unha, hai unha miniporta na liña de fondo. Catro azuis (A1 a A4) atacan a porta grande contra catro vermellos (R1 a R4) e o porteiro. Os apoios vermellos R5 e R6 agardan dentro das súas zonas e non poden saír delas. Os azuis gañan un punto se marcan. Se os vermellos rouban o balón, non poden tirar á porta grande: deben pasar a un dos seus apoios, R5 ou R6, que controla, xírase e ataca a súa miniporta mentres o azul máis próximo corre a defender: así xógase un 1x1 de transición. O apoio debe tirar á miniporta da súa zona.

Paso a paso

  1. 1

    A1 pasa a A2 e os azuis buscan un pase ao home libre.

  2. 2

    A2 pasa a A4, que intenta xirarse cara á porta.

  3. 3

    R3 rouba o balón ao conducir o azul cara a adiante.

  4. 4

    R3 pasa a R5, que agarda na súa zona, e A2 corre a defender o duelo.

  5. 5

    R5 controla, xírase e conduce cara á miniporta mentres A2 péchao.

  6. 6

    R5 tira á miniporta se gaña o duelo.

Regras

Os azuis xogan sen límite de toques e os vermellos defenden en 4x4. R5 e R6 non poden saír da súa zona e non poden defender. Tras o roubo, os vermellos deben xogar a R5 ou R6 antes de tirar. O azul máis próximo ao apoio é o único que pode defender o duelo. Un gol dos azuis vale un punto; un gol de R5 ou R6 vale dous puntos.

Material

  • 1 porta
  • 2 miniportas
  • Balóns
  • Conos
  • Petos de 3 cores

Que se traballa no físico

Resistencia intermitenteCambio de dirección

Tempos aconsellados segundo o obxectivo

  • Táctico: 4 × 5' · pausa 1' · Intensidade altaOrientativo

Rotación e reinicio

Cámbianse os roles cada cinco minutos: os azuis pasan a ser vermellos e viceversa, e R5 e R6 cambian con dous xogadores do equipo defensor.

Claves para o adestrador

  • Azuis: tras perder o balón, o máis próximo ao apoio corre a defender e os demais pechan o corredor.
  • Vermellos: roubar e xogar rápido ao apoio, sen pensalo.
  • Apoio: recibir de perfil e gañar o 1x1 co primeiro toque.
  • Defensor do duelo: frear a carreira e orientar o apoio cara a fóra.

Erros típicos

  • Tras perder o balón os azuis quedan mirando.

    Como corrixir: Presionar a quen rouba ou correr a pechar o apoio de inmediato.

  • O vermello que rouba intenta tirar só e non xoga ao apoio.

    Como corrixir: Lembrar a regra: só se tira desde as zonas laterais.

  • O apoio recibe de costas e perde un tempo.

    Como corrixir: Perfilarse antes de recibir para conducir en seguida.

Preguntas para os xogadores

  • “Que azul debe correr a defender o duelo e quen pecha o corredor?”
  • “Cando é mellor presionar a quen rouba que repregarse cara á zona do apoio?”

Niveis

  • A · sinxeloOs azuis só deben presionar e non hai duelo: o apoio tira sen oposición.
  • B · estándarComo se describe.
  • C · avanzadoO duelo debe resolverse en seis segundos e o apoio só ten dous toques para tirar.

Se faltan ou sobran xogadores

  • Se faltan 9: Só un apoio vermello e unha zona e o xogo pasa a 3x3. (Xogo 3x3 cun apoio e duelo)
  • Se sobran : Un comodín azul que xoga sempre co equipo que ataca. (Xogo 4x4+1 con dous apoios e duelo)
  • Se sodes impares: O que sobra fai de terceiro apoio e alterna de zona.

Idade

CadeteXuvenilSénior

Variantes

  • Con porteiro na zona. En cada zona colócase un porteiro e a miniporta cámbiase por unha porta de 5 m.
  • Duelo dobre. Dous azuis defenden o duelo á vez, en inferioridade para o apoio.

Fonte: Gesdep (adaptado)