Linkalde
← Exercicios

Carreira de cores

Exercicio de Linkalde

Xogador
Porteiro
Cono
Balón
Pase
Movemento sen balón
Condución
Disparo/finalización
Chino
Rotación

Como funciona

Quen comeza
O adestrador (E), que di tres cores; entón saen A e B á vez.
Quen participa
A (vermella) e B (azul), un en cada carril, e o adestrador. Os demais agardan en dúas filas detrás da liña de saída.
Que fai o balón
Non hai balón: A e B tocan a pica vermella da primeira fila, a azul da segunda e a amarela da terceira, e esprintan ao cono de meta.
Como se puntúa
O primeiro que chega á meta sen fallar suma 2 puntos para o seu equipo; se fallou unha cor, o punto é para o outro.
Cando remata
Cando os dous chegan á meta.
Como se reinicia
O adestrador di outras tres cores e saen os seguintes.
Como se rota
A e B volven por fóra ata o final da súa fila e saen os seguintes. Cada 5 carreiras os equipos cambian de carril.
Xogo motorFísico

Nº de xogadores

4-16 xogadores

Formato

1vs1 en carreira (dous filas)

Recomendado

2 × 10 min

Descanso 90s · Intensidade alta

Espazo

Espazo reducido

Espazo

20×30 m

Físico
80%
Técnico
0%
Táctico
20%

Obxectivo

Mellorar a velocidade de reacción e os cambios de dirección tomando unha decisión antes de cada apoio.

Descrición

Sen balón. Dous carrís iguais de 30 m, un por equipo, con tres filas de picas de cores (vermella, azul e amarela, cada fila nunha orde distinta) e un cono de meta ao final. O adestrador di tres cores seguidas, por exemplo «vermella, azul, amarela», e o primeiro de cada fila sae a tocar a pica dese color en cada fila, por orde, e despois esprinta ata a meta. Gaña o que chega antes sen fallar. É velocidade de reacción de verdade: primeiro hai que escoitar, lembrar e decidir, e despois correr.

Paso a paso

  1. 1

    E di «vermella, azul, amarela» e A e B tocan o cono vermello da primeira fila.

    1. 1.1 A.
    2. 1.2 B.
  2. 2

    Tocan o cono azul da segunda fila.

    1. 2.1 A.
    2. 2.2 B.
  3. 3

    Tocan o cono amarelo da terceira fila.

    1. 3.1 A.
    2. 3.2 B.
  4. 4

    Esprintan ata a meta.

    1. 4.1 A.
    2. 4.2 B.

Regras

Sae cando o adestrador remata de dicir a terceira cor. Hai que tocar coa man o cono da cor dita en cada fila, por orde. Se unha cor non está nunha fila (truco do adestrador), esa fila sáltase. Chegar primeiro á meta sen fallar: 2 puntos; chegar primeiro cun fallo: 0 e o punto é para o outro.

Material

  • 18 picas de cores (6 vermellas, 6 azuis, 6 amarelas)
  • 2 conos de meta
  • Conos para a liña de saída

Que se traballa no físico

Velocidade de reacciónCambio de direcciónAxilidadeAceleración

Tempos aconsellados segundo o obxectivo

  • Velocidade de reacción: 2 × 5' · pausa 1'30" · Intensidade altaOrientativo

Rotación e reinicio

Tras cada carreira, os dous volven andando por fóra do carril ata o final da súa fila e saen os dous seguintes. Cada 5 carreiras os equipos cambian de carril.

Claves para o adestrador

  • Repite as tres cores en voz baixa antes de saír.
  • Baixa o corpo para tocar o cono e sae empurrando coa perna de fóra.
  • Mira a fila seguinte antes de chegar á que estás tocando.

Erros típicos

  • Saan antes de que remate a terceira cor e despois dudan.

    Como corrixir: Saír só coa palabra final: gáñase máis pensando que saíndo antes.

  • Frenan por completo en cada cono.

    Como corrixir: Apoio curto e baixo, tocar e saír cara ao seguinte sen pararse.

  • Fixanse no que fai o do outro carril.

    Como corrixir: Cada fila ten outra orde de cores: copiar o outro leva ao erro.

Preguntas para os xogadores

  • “Que che axuda a lembrar as tres cores mentres corres?”
  • “Por que ás veces gaña o que sae un pouco máis tarde?”

Niveis

  • A · sinxeloUnha soa cor para as tres filas («todo vermello»).
  • B · estándarTrés cores distintas, como se describe.
  • C · avanzadoRegras ao revés: tocar o cono que NON se diu, ou o que está á esquerda da cor dita.

Se faltan ou sobran xogadores

  • Se faltan 2: Un só carril contra o reloxo do adestrador. (1 xogador contra o reloxo)
  • Se sobran : Trés ou catro carrís á vez: o adestrador di as cores para todos. (4 carrís, 4 filas)
  • Se sodes impares: O que sobra fai de xuíz de meta e entra na seguinte carreira.

Idade

Prebenxamín 7-8BenxamínAlevínInfantil

Variantes

  • Con balón. Faise en condución: hai que tocar o cono coa sola do pé que non leva o balón.
  • Por números. Cada fila ten conos numerados e o adestrador di unha suma; hai que tocar o resultado.

Fonte: Gesdep (adaptado)