Como funciona
- Quen comeza
- A2, o azul co balón, dende a liña de saída (a descontinua, S).
- Quen participa
- Azuis A1 e A2 co comodín amarelo (C) atacan; vermellos R1 e R2 defenden; os verdes agardan fóra.
- Que fai o balón
- A2 conduce para fixar os vermellos, pasa a C, que está libre por abaixo, e C conduce ata a zona final.
- Como se puntúa
- Entrar conducindo na zona final: 1 punto para a parella que ataca. Roubar e chegar á liña de saída: 1 punto para a que defende.
- Cando remata
- Cando se entra na zona final, cando os defensores rouban ou se o balón sae.
- Como se reinicia
- Dende a liña de saída, cun balón novo para a parella que ataca.
- Como se rota
- Ao roubar, os vermellos pasan a atacar, os verdes entran a defender e os azuis saen agardar (no debuxo, unha frecha por parella).
Nº de xogadores
7-7 xogadores
Formato
2x2+1 comodín, unha parella fóra
Recomendado
3 × 12 min
Descanso 60s · Intensidade alta
Espazo
Espazo reducido
Espazo
15×15 m
Obxectivo
Defender en inferioridade numérica en zona: bascular, pechar ao do balón e vixiar o pase, sen deixar pasar a liña.
Descrición
Cadrado de 15x15 m cunha zona final de 2,5 m ao fondo. Tres parellas e un comodín amarelo. Unha parella ataca co comodín (3 contra 2) e ten que entrar conducindo na zona final; a parella que defende impídeo defendendo en zona, bascular e pechar o corredor do balón; a terceira parella agarda fóra. Se os defensores rouban, saen atacar dende o principio co comodín, a parella que agardaba entra a defender e a que perdeu sae agardar. Así todos defenden en inferioridade e todos atacan con vantaxe.
Paso a paso
- 1
A2 conduce cara aos vermellos para fixalos.
- 2
A2 pasa a C, que está libre por abaixo.
- 3
C conduce cara á zona final mentres R2 bascula a pechalo.
- 3.1 C conduce.
- 3.2 R2 bascula.
Regras
Gol se un atacante entra na zona final conducindo o balón. Os defensores non poden entrar na zona final. Se rouban, van conducindo á liña de saída e comezan a atacar. O comodín sempre ataca e non pode entrar el só na zona: ten que pasar.
Material
- Conos para o cadrado e a zona
- Petos de 3 cores e un amarelo
- 6 balóns
Que se traballa no físico
Tempos aconsellados segundo o obxectivo
- Táctico: 3 × 4' · pausa 1' · Intensidade altaOrientativo
Rotación e reinicio
Ao roubar, a parella que defendía pasa a atacar co comodín, a que agardaba entra a defender e a que perdeu o balón sae agardar.
Claves para o adestrador
- Defensores: o máis próximo sae ao balón e o outro cobre por detrás.
- Bascula á vez que viaxa o balón, non despois.
- Atacantes: fixa o defensor antes de pasar.
- Pecha por dentro e deixa que xogue por fóra.
Erros típicos
Os dous defensores saen a por o balón.
Como corrixir: Un presiona e o outro cobre a dous metros, en diagonal.
Os defensores quedan no seu sitio cando o balón cambia de lado.
Como corrixir: Moverse xuntos, coma se estivesen unidos por unha corda.
Entrar ao roubo sen ter axuda detrás.
Como corrixir: Atrasar e temporizar ata que chegue a cobertura.
Preguntas para os xogadores
- “Quen sae ao do balón e quen queda detrás?”
- “Cara a onde o queres levar: por dentro ou por fóra?”
Niveis
- A · sinxeloCadrado de 15x20 m: máis espazo para defender.
- B · estándarComo se describe.
- C · avanzado4 contra 3 con dous comodíns e tríos nun cadrado de 20x20 m.
Se faltan ou sobran xogadores
- Se faltan 5: Só dúas parellas e o comodín; ao roubar cámbianse os papeis sen parella de espera. (2x2+1 comodín)
- Se sobran 10: Tríos en vez de parellas: 3 contra 3 co comodín e un trío agardando. (3x3+1 comodín, 1 fóra)
- Se sodes impares: O que sobra fai de segundo comodín.
Idade
Variantes
- Con portaría. En vez de zona final, unha miniportaría: hai que entrar na zona e tirar.
- Tempo límite. Os atacantes teñen 8 segundos para chegar á zona final.
Fonte: Gesdep (adaptado)