Como funciona
- Quen comeza
- A locomotora (L) de cada tren, que elixe a primeira parada; os vagóns séguena.
- Quen participa
- Todo o grupo en trens de tres, cada neno co seu balón.
- Que fai o balón
- Cada un conduce o seu detrás da locomotora ata a parada que ela elixe (no debuxo, o zigzag de picas) e ao final tira a unha portaría pequena.
- Como se puntúa
- Cada gol nas portarías pequenas suma un punto ao tren.
- Cando remata
- Cando o tren tira a portaría remata unha volta; o xogo dura 4-5 minutos.
- Como se reinicia
- A nova locomotora elixe a seguinte parada.
- Como se rota
- Tras tirar, a locomotora vai ao final do tren e o seguinte neno é a nova locomotora.
Nº de xogadores
6-15 xogadores
Formato
trens de 3
Recomendado
2 × 10 min
Descanso 60s · Intensidade media
Espazo
Espazo reducido
Espazo
20×30 m
Obxectivo
Mellorar a coordinación con e sen balón nun circuíto que cambia, elixindo paradas libres.
Descrición
Circuíto de coordinación en 30x20 m con catro paradas: aros, escada, picas para o zigzag e dúas portarías pequenas. Os nenos van en trens de tres, cada un co seu balón. A locomotora (L) elixe a que parada imos e os vagóns cópiana. Ao tirar a portaría, a locomotora pasa ao final do tren e o seguinte neno elixe. Serve para traballar a coordinación nun percorrido que cambia e mirar onde hai unha parada libre.
Paso a paso
- 1
A locomotora elixe parada e conduce cara a ela; os dous vagóns séguena.
- 1.1 L conduce.
- 1.2 Primeiro vagón.
- 1.3 Segundo vagón.
- 2
A locomotora fai o zigzag entre as picas.
- 3
Tira á portaría pequena.
Regras
Trens de tres, cada neno con balón. Paradas: aros (saltar co balón nas mans), escada (pasala co balón pegado ao pé), picas (zigzag conducindo) e portaría (os tres tiran). Se unha parada está ocupada, o tren agarda dando toques de planta alternos. Cada gol suma un punto ao tren.
Material
- 4 aros
- 4 picas
- 1 escada de coordinación
- 2 portarías pequenas
- 1 balón por neno
Que se traballa no físico
Tempos aconsellados segundo o obxectivo
- Coordinación: 2 × 5' · pausa 1' · Intensidade mediaOrientativo
Rotación e reinicio
Despois de cada portaría, a locomotora vai ao final do tren e o seguinte neno é a nova locomotora e elixe a orde.
Claves para o adestrador
- A locomotora coa cabeza alta para ver que parada está libre.
- Os vagóns a dous pasos do de diante.
- Alternar a perna en cada parada.
Erros típicos
Os vagóns adiántanse á locomotora.
Como corrixir: Copiar exactamente o que fai o de diante.
Ir sempre á mesma parada.
Como corrixir: Mirar as paradas libres antes de elixir.
Preguntas para os xogadores
- “A que parada imos que estea libre?”
- “Quen será a próxima locomotora?”
Niveis
- A · sinxeloOrde de paradas fixa e sen agardar en paradas ocupadas.
- B · estándarComo se describe.
- C · avanzadoTrens de dous e a locomotora cambia cando asubía o adestrador.
Se faltan ou sobran xogadores
- Se faltan 6: Trens de dous e só tres paradas.
- Se sobran 3: Un tren máis e unha parada máis (valos ou conos).
- Se sodes impares: Un tren de catro ou un de dous.
Idade
Variantes
- Paradas con número. O adestrador berra un número de parada e todos os trens van a ela.
- Tren con pase. Na portaría, a locomotora pasa a un vagón e tira o vagón.