Actions combinées et rotations de passes en football des jeunes : le une-deux, le troisième homme et le jeu combiné
Ce que sont le une-deux, le troisième homme et le dédoublement, ce que peuvent faire enfants et adolescents à chaque âge, ce qu'apportent les rotations de passes et leurs limites, et comment les transformer en jeu pas à pas, avec des questions, des erreurs fréquentes, une façon de mesurer et une progression de quatre séances.
Linkalde · 2026-10-31
Presque tous les entraîneurs ont déjà monté une rotation de passes : quatre ou cinq files, un ballon qui va et vient, un une-deux et retour en fin de file. C'est joli, les gamins bougent, il y a du rythme. La question qui dérange est toujours la même : ce geste apparaît-il ensuite en match, avec un adversaire qui gêne et un partenaire qui n'est pas là où on l'attendait ? Cet article t'aide à enseigner les actions combinées (le une-deux, le troisième homme, le dédoublement et le reste) sans jeter la rotation de passes à la poubelle, mais sans t'y arrêter.
Nous passons en revue ce qu'est chaque action, ce que peuvent faire les enfants de 8 à 12 ans et les jeunes de 13 à 18 ans, ce que dit la recherche sur les exercices sans opposition face aux jeux, comment transformer une rotation en jeu pas à pas, quoi demander pendant la pratique et comment mesurer si les joueurs progressent vraiment. À la fin, tu as une progression de quatre séances par tranche d'âge et une liste de contrôle. Quand il s'agit de notre opinion et non du résultat d'une étude, nous parlons de « notre point de vue ».
Ce que sont les actions combinées
Une action combinée est une séquence de deux joueurs ou plus qui se coordonnent pour battre un adversaire : l'un passe, un autre se déplace pour offrir une solution et le ballon repart vers l'avant. La définition vaut à tout âge ; ce qui change, c'est le nombre de joueurs impliqués et la quantité d'informations à lire en même temps. La Fédération anglaise décrit la combinaison, dans ses documents pour les éducateurs de jeunes, comme le fait de passer des adversaires par le camouflage, la surprise et des mouvements, décisions ou passes inhabituels, et précise que combiner ne veut pas toujours dire passer vite, court ou en arrière.
Voici les six actions qu'il faut savoir nommer et distinguer (les définitions sont celles couramment utilisées dans l'entraînement en Espagne ; le regroupement et l'ordre relèvent de notre point de vue) :
- Une-deux (ou mur) : A passe à B et se démarque vers l'avant ; B renvoie de volée ou de première dans l'espace qu'A occupe. Il faut qu'A ait un adversaire à éliminer par la passe et que B soit à une distance qui permette de renvoyer sans contrôle.
- Troisième homme : A passe à B, mais le renvoi n'est pas pour A, il est pour C, qui s'est déplacé pendant que le ballon voyageait. Utile quand B est pressé et ne peut pas se retourner : B joue en appui et le ballon sort de l'autre côté. C'est la plus difficile, car C doit décider de son mouvement avant qu'A ne passe.
- Dédoublement ou débordement (overlap) : le partenaire qui se trouvait derrière le porteur le dépasse par l'extérieur, offre une ligne de passe et entraîne le défenseur. Le porteur choisit entre passer et continuer.
- Pénétration intérieure ou sous-débordement (underlap) : la même chose, mais le joueur qui dépasse le fait par l'intérieur. C'est plus difficile à voir et cela apparaît en général plus tard dans la formation.
- Croisement ou changement de position (takeover) : le porteur laisse le ballon à un partenaire qui vient de face ou de côté et les deux échangent leur place, si bien que le défenseur hésite sur qui suivre.
- Changement d'orientation : une longue passe ou une succession de passes qui amène le ballon du côté faible, où il y a plus d'espace. C'est la combinaison à l'échelle de l'équipe : il n'est pas nécessaire que deux joueurs soient proches, mais que trois ou quatre lisent en même temps où se trouve l'espace.
Avec quatre d'entre elles (une-deux, troisième homme, dédoublement et changement d'orientation), tu en as largement assez pour une saison avec le même groupe.
Ce qu'ils peuvent faire et ne pas faire, selon l'âge
Aucune étude ne fixe l'âge exact auquel chaque combinaison s'apprend. Il existe en revanche des pistes utiles. Les documents de la Fédération anglaise pour le football des jeunes présentent le jeu combiné comme lent et tardif : de 5 à 8 ans, l'accent est mis sur la possession individuelle (conduire, se retourner, protéger) et la plupart des enfants ne sont pas encore prêts à combiner ; de 9 à 11 ans, combiner avec les partenaires prend de l'importance, mais il faut continuer à encourager à décider par soi-même et à déséquilibrer par la technique individuelle.
Du côté cognitif, la revue systématique de Silva, Conte et Clemente (2020) sur la prise de décision chez les jeunes sportifs d'équipe a constaté que les plus âgés ont tendance à mieux décider et à montrer une meilleure connaissance tactique, même si les résultats ne sont pas uniformes : une étude n'a trouvé aucune différence notable au-dessus de la catégorie U14. Un autre travail, avec 16 joueurs de 14 ans d'un centre de formation espagnol (González-Víllora et collaborateurs, 2013), a observé que la performance de jeu, c'est-à-dire décider et exécuter, se développait avant la connaissance spécifique du jeu, et qu'ils décidaient mieux qu'ils n'exécutaient. En clair : ils savent faire avant de savoir expliquer, donc n'attends pas qu'ils comprennent avec des mots pour les mettre à jouer.
Ce qui suit relève de notre point de vue, construit sur ces pistes et sur la pratique courante, et non d'une échelle validée. Les âges sont indicatifs : dans une même équipe, il y aura des enfants à des rythmes de maturation très différents, et un enfant de 9 ans qui lit déjà le jeu peut être devant un autre de 12 ans.
| Tranche | Ce qu'ils savent en général faire | Ce qui coûte en général | Actions à privilégier |
|---|---|---|---|
| 8 à 10 ans | Passe courte et réception des deux pieds à faible vitesse. Une-deux simple avec un partenaire proche. Chercher un partenaire sans forte opposition. | Regarder avant de recevoir, se déplacer après la passe, comprendre que la passe est une question posée au partenaire. Face à un défenseur actif, ils conduisent souvent au lieu de passer. | Une-deux avec un seul partenaire et un défenseur passif ou léger. Jeux de passes avec plusieurs ballons et beaucoup de mouvement libre. |
| 11 à 12 ans | Une-deux avec renvoi de première dans de grands espaces. Dédoublement avec un partenaire. Ils commencent à lire la position de l'adversaire. | Coordonner le moment du démarquage avec celui de la passe. Le troisième homme : bouger avant que le ballon ne parte. Garder l'intention sous pression. | Une-deux et dédoublement avec défenseur actif. Premier contact avec le troisième homme dans de grands espaces. |
| 13 à 15 ans | Combiner en une et deux touches avec deux ou trois partenaires sous pression modérée. Ils comprennent où est l'espace libre. | Garder la qualité de la passe sous la pression de l'adversaire et la fatigue. Choisir entre combiner et dribbler. Changements de rythme. | Troisième homme, dédoublement et pénétration intérieure, changements d'orientation dans des jeux en supériorité. |
| 16 à 18 ans | Séquences de trois passes ou plus face à des adversaires qui défendent avec intelligence. Anticiper l'action du partenaire. | Dissimuler (ne pas prévenir l'adversaire de ce que tu vas faire), tenir la concentration et décider vite avec peu de temps et d'espace. | Combinaisons avec dissimulation, en transition et face à des blocs défensifs organisés. Variantes propres à l'équipe. |
Le tableau décrit des tendances, pas des mesures. Silva et collaborateurs rappellent qu'il y a peu d'études comparables, sur de petits échantillons, et que les différences selon l'âge dépendent du type de test. Utilise-le comme hypothèse de départ et ajuste-le avec ce que tu vois dans ton groupe.
La rotation de passes : ce qu'elle apporte et où elle s'arrête
Une rotation de passes est une séquence fixe dans laquelle les joueurs passent, se déplacent vers un poste déterminé et recommencent. Elle a de vraies qualités, et le nier serait injuste : elle donne beaucoup de répétitions en peu de temps, elle échauffe bien, elle permet aux enfants d'apprendre le geste avec réussite et sans crainte d'un adversaire, et elle est facile à organiser avec de grands groupes. Pour introduire un nouveau une-deux ou pour l'échauffement, elle fonctionne.
Le problème commence quand la rotation est tout le contenu de l'entraînement. Et ici, la recherche va dans une direction assez nette, avec des nuances.
Ce que disent les études
Le groupe de Duarte Araújo, Keith Davids et Bruno Travassos, du courant de la dynamique écologique, défend que la pratique doit conserver l'information dont le joueur dispose en match (partenaires, adversaires, ballon, but, temps et espace) pour que ce qui est appris se transfère. Ils parlent de conception représentative. Davids le résume pour la FIFA en disant que la pratique doit ressembler au jeu pour que les joueurs apprennent à adapter leur habileté aux problèmes que crée l'adversaire, et qu'il faut un équilibre entre exercices techniques et pratique représentative. Dans la même ligne, le travail de Chow et collaborateurs (2007) propose de modifier les contraintes de la tâche (espace, règles, nombre de joueurs) pour que la décision et le mouvement fonctionnels émergent d'eux-mêmes.
Dans une étude sur le futsal (Travassos, Duarte, Vilar, Davids et Araújo, 2012), une tâche de passe offrant de nombreuses options ressemblait davantage au jeu réel, par la régularité de la vitesse du ballon et par la précision, qu'une autre avec des passes prédéterminées. C'étaient huit joueurs seniors : cela illustre le principe, mais ne constitue pas une preuve pour les jeunes.
Avec 16 footballeurs d'environ 13 ans (Coutinho et collaborateurs, 2023), trois tâches de six minutes ont été comparées : une séquence prescrite de contrôle et passe, une possession dans un carré de 5 x 5 m et un 3 contre 3 avec deux jokers. La séquence prescrite a montré des baisses non significatives du contrôle et de la décision de passe, et s'est située sous les deux autres pour l'exécution et l'adéquation du contrôle. Les auteurs l'attribuent au fait que les tâches répétitives et prédéterminées dépendent peu du contexte, tout en prévenant que l'échantillon est petit, l'intervention courte et les effets modestes.
Santos, Duarte, Davids et Teoldo (2018) ajoutent une précaution : même les jeux réduits doivent être confrontés au match, car certaines mesures de coordination collective ne se comportent pas de la même façon à petite échelle. Représentatif ne veut pas dire « jouer à quelque chose avec un ballon » ; cela veut dire conserver ce qui compte du match.
Ce qu'elles ne disent pas : les jeux ne gagnent pas toujours
Il ne faut pas vendre l'idée que les jeux règlent tout. Une revue avec méta-analyse (Clemente et collaborateurs, 2021) a regroupé six études avec des jeunes de moins de 18 ans et a constaté que les programmes de jeux réduits amélioraient l'exécution technique par rapport aux groupes témoins (taille d'effet 0,59, intervalle de confiance de 0,29 à 0,89). Mais aucune des six n'a mesuré le comportement tactique, la plupart des tests étaient fermés (agilité, par exemple) et non de jeu, et l'hétérogénéité au sein des groupes était élevée.
Et il existe un petit essai dans le sens inverse. Carlsson et collaborateurs (2025) ont réparti au hasard 17 joueuses d'environ 12 ans et demi entre un programme spécifique de passe et des jeux de 3 contre 3 sur 16 x 8 m, pendant neuf séances de 30 minutes. Le programme de passe a amélioré la précision de la frappe avec l'intérieur du pied dans les trois tests ; le groupe des jeux ne s'est pas amélioré dans les tests de ballon en mouvement et a reculé dans celui du ballon arrêté. C'est une seule équipe de haut niveau et la performance en match n'a pas été mesurée, mais l'idée est claire : si ce que tu veux, c'est affiner la précision de la passe, la répétition dirigée fonctionne et les jeux seuls ne le garantissent pas.
Limites honnêtes des preuves. Presque tous les travaux cités portent sur des échantillons de 8 à 20 joueurs, des interventions très courtes et des tests qui ne sont pas le match. La revue de Silva et collaborateurs (2020) a bien constaté que les programmes de jeux réduits conditionnés semblaient améliorer surtout les décisions de passe et leur exécution, et que ceux de pédagogie non linéaire amélioraient la passe de façon constante (mais pas le dribble), mais l'ensemble des études est petit et varié. Ce que l'on peut affirmer avec prudence, c'est ceci : la technique isolée polit le geste, la décision s'entraîne là où il y a de l'information réelle, et les deux se complètent. La revue espagnole d'Abad, Fernández-Espínola et Giménez (2019) conclut dans le même sens que le résultat dépend de la façon d'organiser le jeu réduit : nombre de joueurs, espace, règles, stimulation de l'entraîneur et temps de travail et de pause.
Un dernier exemple, pour ne pas se tromper avec le pourcentage de réussite. Browne et collaborateurs (2020) ont comparé, avec plus de 7 000 passes de football australien (ce n'est pas du football, mais cela illustre l'idée), des matchs, des simulations et des jeux réduits. Les simulations de match ressemblaient plus à la compétition que les jeux réduits, et les jeux réduits produisaient des chaînes de trois passes plus régulièrement efficaces, ce que les auteurs relient à des choix de conception comme les supériorités numériques. Un exercice peut sortir « meilleur » que le match précisément parce qu'il est plus facile. Si tout le monde réussit toujours, il est probablement peu représentatif.
De la rotation au jeu : une progression en cinq étapes
Cette séquence relève de notre point de vue, appuyée sur le principe de manipuler les contraintes de la tâche (Chow et collaborateurs, 2007) et sur l'idée d'augmenter les occasions d'agir (Travassos et collaborateurs, 2012). On peut la dérouler en une seule séance ou la répartir sur plusieurs. La règle est simple : chaque étape ajoute un élément du match à la fois, et tu n'avances pas tant que le groupe ne résout pas la précédente sans que tu l'aies dit.
- Étape 1, rotation fermée. Séquence fixe, sans opposition, pour apprendre le schéma (par exemple, une-deux et démarquage). Elle dure quelques minutes. L'objectif est que tout le monde comprenne le mouvement.
- Étape 2, rotation avec options. On casse la rigidité : le passeur choisit entre deux ou trois partenaires ou entre deux types de passe (une-deux ou longue passe). Le receveur doit être attentif car il ne sait plus à qui le ballon va arriver. C'est le saut le plus important : la décision apparaît.
- Étape 3, un adversaire passif puis actif. Un défenseur au milieu de la rotation, d'abord limité à une petite zone et sans récupérer le ballon, puis libre. Le une-deux a maintenant un sens : on le fait pour passer quelqu'un.
- Étape 4, limiter le temps et l'espace. On réduit l'espace, on impose deux touches au maximum ou on joue contre la montre (trois passes en moins de huit secondes). C'est ici qu'on vérifie si le schéma survit à la pression.
- Étape 5, jeu avec objectif. Un 3 contre 2 ou un 4 contre 2 vers un but ou vers deux zones, avec un point en plus si l'on réalise un une-deux ou un troisième homme. Il n'y a plus de « rotation » : il y a un match avec une règle qui récompense la combinaison.
Deux principes pour que cela fonctionne. D'abord, la variabilité : change l'ordre des partenaires, le côté, la zone de l'adversaire, le nombre de touches. Le joueur doit répéter le principe, pas le geste identique (c'est l'idée de « répétition sans répétition » que reprennent Abad et collaborateurs à partir du groupe de Davids). Ensuite, la réussite doit se mériter : si tout le monde réussit toujours, augmente la difficulté ; si presque personne ne réussit, redescends d'une étape.
Les deux premiers sont des rotations et servent pour les étapes 1 et 2 ; le troisième introduit la décision entre combiner et centrer ; le quatrième et le cinquième ont déjà un adversaire et un objectif, et correspondent aux étapes 3 à 5. Regarde les âges recommandés sur chaque fiche : tous ne conviennent pas aux plus jeunes.
Comment l'entraîner : points de coaching et questions
Dans une action combinée, le difficile n'est pas la passe, mais la coordination entre celui qui passe et celui qui se déplace. C'est pourquoi l'entraîneur qui parle peu et questionne beaucoup obtient souvent plus. L'une des rares preuves en ce sens est l'étude préliminaire de Práxedes et collaborateurs (2016) : avec 18 footballeurs de 10 à 12 ans, un programme de 21 séances avec des jeux modifiés et des questions de l'entraîneur a amélioré la prise de décision en passe et en dribble, ainsi que l'exécution de la passe, par rapport au groupe témoin. C'est un petit travail et les auteurs eux-mêmes le disent préliminaire : prends-le comme une bonne raison d'essayer, pas comme une garantie.
Questions qui fonctionnent (notre point de vue)
- Avant de passer : « Où est l'espace libre ? » « Qui te la demande et qui pourrait te la demander ? »
- Pour le une-deux : « Quand est-il utile et quand ne l'est-il pas ? » « Que fait le défenseur si je pars sur le une-deux ? » « Où veux-tu recevoir le renvoi ? »
- Pour le troisième homme : « Si ton partenaire est pressé, de quoi a-t-il besoin de ta part ? » « Quand commences-tu à bouger : avant ou après la passe ? »
- Après une erreur : « Qu'as-tu vu ? » et seulement ensuite « que pouvais-tu faire d'autre ? ». Évite de répondre toi-même.
- Pour le groupe : « Qu'est-ce qui a marché pour battre le défenseur ? » et laisse-les l'expliquer avec leurs mots.
Des points de coaching brefs, qui tiennent dans une pause de 20 secondes : corps orienté pour voir le terrain et le partenaire (la Fédération anglaise insiste sur l'enseignement des positions d'appui et de l'orientation du corps), un premier contrôle qui prépare l'action suivante, regarder avant de recevoir et bouger juste après la passe, ne pas rester à regarder la passe. Et applaudis la tentative de combiner même si elle échoue : le guide anglais lui-même recommande de reconnaître et de célébrer les tentatives.
Erreurs fréquentes
- Exercices statiques. Si un enfant passe plus de temps à attendre dans la file qu'à toucher le ballon, l'exercice ne vaut rien. Réduis les files et augmente les ballons.
- Trop de files. Cinq files avec 20 joueurs, c'est de la logistique, pas de l'entraînement. Mieux vaut quatre groupes de quatre ou cinq, chacun avec son ballon et son espace.
- Pas de communication. Si personne ne parle, personne ne décide. Exige un mot ou un signal avant la passe (« maintenant », « à moi », « remise »). C'est la façon la moins chère d'apprendre à demander une passe.
- Passes sans intention. Le ballon va à un partenaire parce que c'est son tour, pas parce qu'on a vu un avantage. Demande : « pourquoi as-tu passé ? ». Si la réponse est « pour rien », tu n'entraînes pas la décision.
- Adversaire en carton. Un défenseur passif est utile quelques minutes, mais s'il le reste, le une-deux n'a besoin d'aucun timing. Augmente son intensité progressivement.
- Corriger chaque faute sur-le-champ. À 8 ou 9 ans, l'enfant qui vient de rater a besoin de réessayer, pas d'un discours. Corrige lors des arrêts et un par un.
- Changer d'exercice toutes les cinq minutes. Pour consolider un schéma, il faut plusieurs semaines de répétition avec des variantes. Mieux vaut moins d'exercices, mais plus approfondis.
Comment mesurer les progrès
Bien mesurer n'exige pas de technologie : avec une fiche et un crayon, on voit plus qu'avec un chronomètre. L'important est de toujours comparer dans des situations proches du match, pas seulement dans la rotation, car ce qu'ils ont appris dans une rotation fermée peut ne pas apparaître dans le jeu. Tout ce qui suit relève de notre point de vue.
| Quoi observer | Comment l'enregistrer | Quand |
|---|---|---|
| Tentatives de combinaison dans un jeu réduit (une-deux, troisième homme, dédoublement) | Un assistant compte les tentatives dans un 4 contre 4 de 10 minutes et note combien réussissent. Le nombre de tentatives compte autant que la réussite. | Toutes les 4 à 6 semaines, dans le même format. |
| Occupation de l'espace | Photo mentale ou réelle du terrain à quelques moments : tout le monde est-il derrière le ballon, ou y a-t-il quelqu'un qui s'offre devant ou sur le côté ? | À n'importe quelle séance de jeu. |
| Décisions : pourquoi il a passé | Demande au joueur et note s'il donne une raison tactique (avantage, espace, partenaire libre) ou non. | Après une série, 1 ou 2 joueurs par séance. |
| Communication | Combien de fois on entend une demande ou une consigne des joueurs dans un jeu de 5 minutes. | Chaque mois. |
| Résultat sous pression | À l'étape 4 de la progression (temps et espace limités), pourcentage de combinaisons réussies. | À la fin de chaque bloc de séances. |
| Auto-perception | Deux questions au groupe : « en quoi sommes-nous meilleurs ? » et « qu'est-ce qui nous coûte ? ». | Fin de chaque bloc. |
Comment lire ce tableau : il n'y a pas de valeurs de référence. Les chiffres ne valent que pour comparer ton équipe à elle-même, dans le même format de jeu, d'un mois à l'autre. Si celui qui compte le fait toujours avec le même critère, la tendance est fiable même s'il y a quelques erreurs. N'utilise pas ces chiffres pour comparer les enfants entre eux ni pour décider qui joue.
Une progression de quatre séances par tranche d'âge
C'est une proposition de notre part, pas un protocole validé. Chaque séance peut occuper 20 à 30 minutes d'un entraînement normal ou être le thème central pour les équipes qui s'entraînent peu. L'idée est d'avancer par les étapes de la progression sans en sauter aucune et de toujours terminer par du jeu. Les étapes entre parenthèses renvoient aux cinq de la section précédente.
| Séance | 8 à 10 ans | 11 à 12 ans | 13 à 15 ans | 16 à 18 ans |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Jeux de passes libres dans des carrés avec plusieurs ballons. Une-deux simple sans adversaire (étape 1). | Rotation avec une-deux et démarquage (étape 1), puis avec l'option de passer à l'un de deux partenaires (étape 2). | Rotation avec troisième homme sans opposition (étape 1) et avec options de passe (étape 2). | Rotation à deux ballons avec combinaison et variantes d'orientation (étape 2), en échauffement ; on passe vite au jeu. |
| 2 | Une-deux avec un défenseur très passif dans un petit carré. 2 contre 1 vers un mini-but (étape 3). | Une-deux et dédoublement avec défenseur actif (étape 3). 2 contre 1 avec dédoublement. | Troisième homme avec un défenseur actif dans un losange ou un carré (étape 3). 3 contre 1. | Combinaisons avec un défenseur actif et règles de deux touches (étapes 3 et 4). |
| 3 | 3 contre 1 de possession avec un point en plus si tu passes et te déplaces. Peu d'espace, sans pression de temps. | 3 contre 2 vers deux mini-buts avec un point en plus pour un une-deux (étape 4). L'espace est réduit. | 4 contre 2 et 4 contre 3 en espace réduit et touches limitées. Le changement d'orientation apparaît (étape 4). | 5 contre 3 ou 5 contre 4 avec transition : si tu récupères, tu attaques vite (étapes 4 et 5). |
| 4 | Match réduit 3 contre 3 libre. Tu observes et tu applaudis les tentatives de combiner. | 4 contre 4 avec une règle récompensée (étape 5). Questions à la fin. | 5 contre 5 ou 6 contre 6 avec jokers et règle récompensée ; puis match conditionné (étape 5). | 7 contre 7 ou 8 contre 8 avec la règle de l'équipe et un court débrief vidéo si l'on a les moyens. |
Le tableau ne représente pas quatre séances isolées, mais un fil : chacune prépare la suivante. Si le groupe ne résout pas une étape, répète-la à la séance suivante avant d'avancer. Mieux vaut trois semaines de séance 2 que de courir vers le match et de découvrir que les schémas n'apparaissent pas.
Liste de contrôle avant d'aller sur le terrain
- J'ai choisi une seule action combinée pour la semaine (une-deux, troisième homme ou dédoublement) et je peux l'expliquer en une phrase.
- La rotation dure quelques minutes et sert à apprendre le schéma, pas à remplir la séance.
- Il y a plus d'une option de passe à un moment : le joueur doit décider.
- Il y a un adversaire, même passif au début, et je sais quand je le rendrai actif.
- Tous les enfants ont un ballon ou jouent souvent ; personne n'attend plus d'une minute.
- La séance se termine par un jeu où la combinaison est récompensée (un point en plus, un but en plus).
- J'ai préparé trois questions ouvertes et je ne vais pas y répondre moi-même.
- Je demande un signal ou un mot avant de passer.
- Je noterai combien de tentatives de combinaison il y a dans le jeu final et je les comparerai avec le mois précédent.
- Si presque tous réussissent toujours, j'augmente la difficulté ; si presque personne ne réussit, je redescends d'une étape.
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